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其实配乐很简单

作者:佚名 来源: 发布时间:2010年03月08日

对于从小学音乐而且是电玩游戏爱好者的我而言,在打电玩时希望能听到高水平配乐的想法始终无法得到满足。还记得在读国中的时候,第一次玩到超级玛莉之后,从此就陷入电动玩具这个令人目眩神迷的世界而不可自拔。从任天堂红白主机、超级任天堂、SEGA主机、到现在的PlayStationSegaSaturnPC的游戏都是我和朋友们喜欢的游戏平台,可说是无所不包。因为大家从小就浸淫在古典音乐的世界中,所以对游戏中的配乐便格外的注意。而我们也发现在五、六年前,国内、国外游戏配乐的水准其实差不了多少。但时至今日,不必我多言,各位看官应该都心知肚明吧!仔细想一想,为何我们本土游戏配乐水准在短短几年中便落后别人甚多?事实上,我们在硬件支持上是丝毫不逊色于外国软件开发商的,故最大的致命伤便在于曲子的内容,意即配乐工作者的素质普遍较低,而且大多是以闭门造车,土法炼钢的方式来制作游戏配乐。相反地,国外软件开发商在硬设备日益进步之际,也不忘提升配乐工作者的专业水准,如成立电玩学校、向外招募优秀人才、甚至聘请音乐界名作曲家为新软件配乐,并且采用管弦乐团演奏其配乐,将之用于游戏中...等等作法,使得游戏配乐渐渐成为一个非常专业的领域,再不是从前只要一两个人就可以搞定所有配乐的时代了。就因为这样,此消彼长地过了五、六年,才造成了今天这样的情形。
          
所谓『他山之石,可以攻错』,从本期游戏设计大师开始,小弟将会以一系列的专栏来为各位剖析国内外游戏配乐的架构及模式,以及国内外配乐之间的差别。说到这里,或许有人会问:『真的有差那么多吗?我听起来都觉得差不多啊!反正都是DO RE MI嘛!』这样的观念真是大错特错,配乐的好坏决定了这个游戏是否具有生命力,大家试着想象一下,若您在玩太空战士七代的时候,从头到尾都没有配乐是啥感觉?或者是听到一些儿歌如小蜜蜂之类的幼稚配乐...到这里,您应该知道配乐的好坏对游戏的影响有多大了吧!我想各位玩家应该都知道日本SQUARE公司的1999年度巨作太空战士八代的片尾主题曲『YES ON ME』是由天后王菲所演唱的吧(这、这、这实在太扯了,那得要花多少钱啊),甚至曲子还分为古典和摇滚两种版本,以太空战士七代上市以来已经狂卖将近七百万套的成绩来说,其实太空战士八代大可以沿用七代的配乐系统及模式,但他们却愿意为了一首片尾曲而花大钱请这位亚洲天后来演唱,由此更可以证明国外软件对配乐的用心与重视的程度。但值得安慰的是,国内的玩家似乎相当的爱护本土游戏,最近我看到12月份的新游戏时代杂志中的百分百排行榜,配乐排行榜的前五名依序是阿猫阿狗、仙剑奇侠传、三国志六、太空战士七、世纪帝国。首先得要恭喜大宇公司的配乐一枝独秀,打败另外三个国外优秀软件而独占前二名。但是平心而论,在小弟眼中〈喔!应该说是耳朵中才对〉的第一名应该是太空战士七,这款SQUARE公司1997年的超级大作,虽然没有向王菲这样的大牌献声助阵,但其配乐的品质和数量都是上上之选〈后来出了全套四张的配乐CD〉,作曲者植松伸夫更是从太空战士一代便开始为这个系列的游戏制作配乐,因此在情境的营造与事物的描写都相当切合游戏的需要,也因为太空战士系列,使得植松伸夫成为明星级的作曲家,之后更出了不少管弦乐或MIDI版本的个人专辑。太空战士七之所以会落在第三名,或许是出于国人爱护本土游戏的心态吧!阿猫阿狗和仙剑奇侠传的配乐虽然也都有不俗的表现,旋律也堪称佳作,但在和声的运用上却较为平淡而简单,在声部的平衡方面也不平均(不是只要把重低音和效果器加强就行了)。另外,三国志系列从五代开始便采用管弦乐录音作为配乐,比起使用MIDI,管弦乐更接近真实,也能够拥有和电影配乐相同等级的配乐效果(您可曾听过有哪部卖座电影的配乐是用MIDI做的吗?)但因为游戏题材的关系,所以三国志六的配乐真的只是用来陪衬画面而已,在曲风方面并不需要太强烈的风格以免影响玩家在游戏进行中的思考,故虽然配乐的品质是没话说了,但比较难以得到玩家的青睐,不过仍然还有第三名,可见国内的玩家们还是有眼光的。
 
        
经过了以上的分析,想必各位看官们都清楚国内外配乐最大的差别之处了吧!差别绝对不在于硬设备的差别,这方面我们绝对可以和国外相提并论;旋律不如别人吗?也不是(有些国内配乐的旋律真的不错);最大的差别,就是作曲者本身音乐底子不够,和声与配器的程度和人家相差太多,所以常常会出现用错和弦或是使用的和弦过于简陋的情形,至于配器与各声部的平衡上,就更不用说了,不是低音声部不够,就是缺乏中音域的声部,导致曲子的和声不够厚实,然后将效果器及回音开到最大来掩饰这些缺点,但这样的曲子却非常不耐听,往往听过几次之后就会令人觉得不舒服。再加上国内抄袭风气太盛,往往将别人或自己以前作的曲子稍作改编(如保留和声部分,再配上新旋律等手法),又是一首新曲子,以至于懒得去动脑筋求新求变,这样的风气怎能作得出好曲子?但若要不去模仿别人、或是想要提升乐曲的内容水准,却因为没有足够的音乐基础作为后盾,往往旷日费时而毫无所获,若说真要作更深一层的作曲技巧如对位、管弦乐团编制的曲子那就更不可能了(有些配乐说是使用管弦乐团的编制,却只有寥寥五、六个声部,似乎和国外游戏配乐采用的真正管弦乐团演奏的编制有所差距吧!)所以最后的结果就是用了百万级的硬设备作出二、三千元水准的曲子,虽说游戏是以画面为主导的娱乐型式,但在配乐方面,有一些本土游戏真的是过于草率且非常不专业(常常是花了一、二千万元在画面的开发上,却只愿意花几万元去买一些廉价的MIDI曲来充当配乐),若您也是喜欢音乐的GAME迷,不知您作何感想?
         
但话说回来,国外因有庞大的市场,故软件公司愿意投资在游戏配乐上。基于这样的理由,也直接促使了国外游戏配乐的进步。而虽然国内并没有如国外般的庞大市场支持,但那并不代表本土游戏配乐的水准无法提升﹔以身为游戏死忠玩家的我,当然希望玩到一款在各方面均具有国际水准的本土游戏。而且目前国内已有些游戏公司开始朝国际市场进军了,所以在可预见的未来里,我们将面对越来越多愿意花钱请名作曲家、管弦乐团、流行歌手的外国游戏开发厂商的竞争,因此小弟真的非常希望本土游戏在加强程序、动画、剧情、美术等方面的同时,能够正视这个问题并谋求改进之道,否则只是使用几个声部,配上单薄且简陋的和声,然后把效果器及回音开到最大..这样的配乐内容是很难不让玩家们去跟国外软件比较、奚落的。在此我也愿意将自己从小学音乐所得到的专业知识及作曲经验,提供给有志于游戏配乐的各位朋友,希望能抛砖引玉,促进本土游戏配乐的发展与讨论的风潮,也希望各界先进前辈能不吝给予批评指教。
        
以下我将由浅入深地解说游戏配乐的作曲方式,因篇幅关系,有关于MIDI方面的理论及技巧我并不会作太多说明,市面上应该能找到很多参考书才对,我会把重点放在说明乐曲的结构与发展上。今天我先为大家说明的主题为:『本土游戏配乐的作曲方式及其结构分析』,为求每人都能理解文中所述,所以在文中使用的音乐专门术语将会用()来解释。若您觉得太容易,恭喜,下一期的『国外游戏配乐的作曲方式及其结构分析』您将更驾轻就熟,若您还是觉得不易理解,请立即去买一本乐理相关书籍,任何一本都行,恶补一下吧。另外,为避免有些初学者不太会使用CakeWalk 6.0这个软件,所以小弟将会再这一期占用大部分篇幅来说明一些基本指令,对于已经会使用CakeWalk 6.0的读者可能会觉得不耐烦,抱歉,下一期应该能讨论到更深入的问题,也希望您有什么一间或想在下一期看到什么信息,欢迎E-MAIL给我。
一. 基本配备
 
使用软件:以CakeWalk 6.0为准
 
使用硬件:声卡﹙各种均可,只是较好的声卡音源较好﹚
 
Keyboard
:﹙用于输入音符,虽然可用计算机键盘代替,但发音数实在太少,若想做个专业的配乐人,最好准备一台﹚
 
音源器或音源卡:用于模拟各种乐器声音,非必备,可用声卡中音源代替,但效果比较差,一般来说,音源器()的音色均较声卡中的音源为佳,若想做个专业的配乐人,最好准备一个﹚
 
P.S
 以上的硬件需求,视个人经济状况而定,但基本上,只要有CakeWalk 就可以制作简单的游戏配乐
 
二. 设定软件
  

 

                                        


进入CakeWalk 6.0之后,请进入settings选项下的MIDI DEVICES确定您音源的输入与输出来源:如图1
1.若没有任何外接音源及Keyboard,请在Inputports下选取TTS Virtual Piano In,在Output ports下选取FM Synthesis***
 
2.若只有Keyboard,在Input ports下选取MPU-401Output ports下选取FM Synthesis***
 
3.若只有音源器,请在Input ports下选取TTSVirtual Piano,在Output ports下选取MPU-401
4. 若有Keyboard及音源器,请在Input ports下选取MPU-401,在Output ports下选取MPU-401
***.
这里以多数的声卡DEVICES为例。
 
P.S.
若您没有Keyboard,可用Tools选项下的Virtual Piano,用计算机键盘仿真钢琴键盘。如图2

  

 

      

  自从小弟上一篇『配乐其实很简单』专栏在本刊发表以来,在这二个月中,小弟也收到了许多热心读者的电子邮件,其中有很多宝贵的建议和指教,心中的感动,真是无法以笔墨来形容,真有吾道不孤的感觉,同时也在此一并向各位致上十二万分的谢意,我会更加尽心尽力搜集更多的信息供大家参考,也希望大家能对『游戏配乐大师』这本绝无仅有的专业游戏设计杂志多多支持,让我们本土游戏能够有更专业的信息交流及研讨园地,进而促进本土游戏的发展。
        
距离上一篇专栏『配乐其实很简单』发表也有一段时间了,在经过了这段时间的练习及吸收,大家都应该能多少了解到游戏配乐大致上是怎么一回事了吧?希望这对刚开始想接触游戏配乐的读者来说不会太难,但接下来我们所要讨论的就会越来越专业了,希望您能在看完这些专栏后,能多多研读相关书籍和多听一些古典音乐,因为那是所有音乐型式的源头,若您一时之间无法接受古典乐或根本没听过古典音乐,从电影配乐或是一些管弦乐录音的游戏配乐入门也是不错的选择,想要作出好的配乐,不下点功夫是不行的喔!尤其是最近电玩界发生了一件大事,那就是SONY的电视游乐器PS的后继机种(俗称PS2)的硬件数据的公布,除了中央处理器(EMOTION 引擎)与影像处理器等超强配备外,PS2还使用了DVD ROM+CD ROM为储存媒体,更夸张的是音效处理芯片能定义48轨不同音色,而且可能会支持杜比AC3DTS声道系统...哇靠!实在太酷了,虽然到目前为止,小弟还没听过有哪一首MIDI曲子使用超过24种音色的,因为通常在国外像这样的配乐都会使用管弦乐团来演奏的,如果PS2真能提供这样的硬件资源且支持AC3DTS声道系统,那可是一大创举喔!各位读者大人,请您试着想象在玩游戏时有像电影一样的5+1声道的音响效果,天哪!那真的不是用『爽』字可以形容的。由此更可以知道日本游戏公司对配乐重视的程度,因为AC3DTS声道系统是使用在录音工程上的技术,亦即除了乐团的费用之外,尚须支付庞大的录音费用,光花在配乐上的资金就不知道要花多少了,虽然PS2预计在明年3月发售,但是我已经等不及想要听AC3系统的游戏配乐啰!
    
好了,国外游戏的发展暂时不提,现在言归正传,小弟于上次刊载的拙作中,大略的介绍了一般国内游戏配乐的制作模式与水准,而由刚才提到的PS2的数据也让我们很清楚地知道,国内游戏配乐仍有极大的进步空间,所以今天小弟会再用一首简单的曲子来作范例,用以说明国外配乐常见的一些作曲手法,希望能对您有所帮助。首先还是请您下载mylove-cakewalk-zip (CAKEWALK专用档)  mylove-midi-zip (若您使用的编曲软件不是cakewalk,请下载这个),解压后开启CAKEWALK 6.0(我个人目前使用的是最近出的8.0)来看这些档案,接下来您就可以开始继续看以下的文章了。在今天的专栏中,因为篇幅的关系,小弟将会把说明重点放在曲子的内容、结构与和声铺陈等方面的解说,至于在MIDI方面的技巧我将不会作太多的说明(有些在上次的专栏中已经说明过了,另外您也可以在坊间买到关于MIDI的书作为参考)
第一轨:
打开mylove1.mid,和之前的专栏一样,您会看到一条主旋律线,把它放出来听,然后我们就来将它解体:
1.
这首曲子采用中国五声音阶,使用F大调。中国五声音阶的结构与特性以后我会专栏讨论,至于使用F大调的理由是这个调性比较符合我个人对这首曲子在个性上的要求。
2.
音色则设定为Pan Flute排笛的音色,这个音色比较接近箫的音色,不过若您的音源器中有箫的音色那就最好不过了,您可以自行更改音色的设定。
3.
曲子的旋律采用最常见的歌谣式A-B-A的三段体曲式,所谓三段式,即是将曲子分为第一主题、第二主题  与最后的再现部(重复第一主题)三大段旋律所组成,几乎所有的流行乐曲都是这样的曲式,所以也最容  易为一般人所接受,再更细地分解这首曲子,则是1-8小节为第一主题(以下简称A)9-16小节为第一主题稍加变奏的段落(以下简称A1)17-24小节为第二主题(以下简称B)26-33小节为再现部(以下简称A)33-43为尾奏(33-41小节)加上终止式(42-43小节)来结束曲子(以下简称A2)。另外,其中的25小节并不是乐句,但却是连接B→A段的LINK,通称为过门,过门可长可短,通常只有1-4个小节,在这里因为是示范用的曲子,不宜太复杂,故只用一小节来说明。
经过了以上的解剖之后,您应该能大致的了解这类曲子的基本结构了,其实说穿了也只有AB两段旋律而已,只是戏法人人会变,各有巧妙不同,功力深厚的如贝多芬的第九号(合唱)交响曲能够流传千古,功力差的就像一般的流行乐只有几个月的寿命了(在此我并无意向所谓的艺术成就挑战,只是举例罢了)。但话说回来,能够受欢迎的旋律却大致上都有一个共通的特征,就是旋律线必须要有一定的走向(向上或向下),然后才在其中加上一些变化,听起来才会较为合理且顺耳,之后若能再加上饱满的和声,那就是天衣无缝了。这样听起来似乎不容易理解,请您看看图一便能明白了

  

 

      

 
 
 
旋律线要有一个固定的走向,尽量不要在短短一小节中发生忽高忽低的情况,这样的曲子听起来并不是很舒服,图二是贝多芬的合唱交响曲第四乐章的主题:

  

 

      


您应该能看得出来旋律的走向是有方向性的,当旋律走到作曲者设定的音高时,便会反向发展,或许有人会说:这不是废话吗!每首曲子不都是这样的吗?当然,广义来说的确是如此,但若我们将图一的旋律走向上下移动一下(如图三)

  

 

      


一样有旋律走向(大多是往上进行,所以在平衡上也有问题),但因为有很多大跳音程,所以很难能够作出好旋律(不是不能用大跳音程作旋律,但要顾及旋律性及解决和声上的空隙与不谐和音程则需有相当的技巧与经验,所以如非必要,尽量不要使用太多太大的音程,否则很容易会落入画虎不成反类犬的窘境喔!)所以对初学者而言,旋律还是以模仿图一或图二为佳,等到您的经验值增加,等级提升后再尝试更大的音程吧。
第二轨:
接下来请打开mylove2.mid,这次多了一轨和声,说到这里,就一定要解释一下和声的结构不可了:
之前我说过国外配乐比国内配乐优秀的最大原因就在于和声结构的完整性,国内配乐往往都没有完整的和声结构,在大部分的情形下,和声都是拼拼凑凑『贴』上去的,所以听起来结构松散,无法和整个旋律紧密结合,这可不是国内游戏配乐故意这样做的喔!而是许多配乐工作者根本对什么是完整的和声结构似懂非懂,故大都知其然不知其所以然,所以有时候弄对了说是佳作,弄错了便一试再试,然后找个听起来差不多的和声充数。须知一首好曲子的和声一定要经过精心设计,以严谨的结构衬托旋律所要表达的情感,也就是因为和声不好做,这也就是为何您会常常听到许多『似曾相似』的曲子(旋律被改过,但和声结构雷同)
我在这里解释一下和声的级数与几种常见的和声:
级数:一个大调或小调的第一个音为主音,以主音为根音的和弦为一级和弦,其它以此类推为二到七级和弦,以C大调为例子(如图四)

  

 

      


DO
为主音,因此DO-MI-SOL为一级和弦,RE-FA-LA为二级和弦,MI-SOL-SI为三级和弦...而和弦也依照组合的音程与重迭的音数量不同而分为数十种,下面是几种常见的和弦:
1.
大三和弦:在根音(该和弦的最低音)上面大三度迭一个三音,在三音上小三度迭一个五音,如以  DO为根音,则DO的大三和弦为DO-MI-SOL
2.
小三和弦:在根音(该和弦的最低音)上面小三度迭一个三音,在三音上大三度迭一个五音,如   DO为根音,则DO的大三和弦为DO-MI-SOL
3.
属七和弦:每个调的五音又称为属音,以属音为根音的大三和弦称之为属和弦(C大调为例子,  属和弦为SOL-SI-RE),再属和弦之上再迭一个小三度(SOL-SI-RE-FA)即为属七和弦
现在我们就来分析一下和声的结构吧!我仍然像上次一样使用分解和弦,但不像上次那样的简陋,请将两轨的乐谱叫出来,分析一下第12小节。
第一个和弦使用主和弦(F大调一级和弦FA-LA-DO,即一般所谓F和弦),为了确立调性,这是毫无疑问的。
接下来第一小节的34拍为LASOL,要用哪一个和弦来配好呢?结果我选择了F大调五级和弦(DO-MI-SOL)以进一步巩固和声的调性,但我特别将三音MI作为根音放置在和声底部,也就成了第一转位

  

     

时间过的真快,小弟的拙作已在这里出现四个月了,最近更收到很多读者来信指教与一些他们的作品,希望能请我指正,『指正』是不敢当啦,互相切磋倒也不错。所以在往后的专栏里我会回答一些读者大人们的问题,同时也会尽量依照各位大人的要求来撰写,废话少说,我先回答一些较值得大家讨论的问题吧:
1.
我觉得并非动辄一二十轨的音乐会比某种乐器独奏好听,许多令人感动的配乐,如伊苏国、太空战士系列片头曲甚至最早的玛利兄弟都不是用很复杂的乐器演奏出来的,它们好听的原因很简单,因为干净单纯,令人一听便能了解作曲者所要传达给玩者的意境,因为人的耳朵最容易注意到的还是主旋律好不好听,如果作曲者使用太多乐器有时反而使主旋律不明显而帮了倒忙
   
基本上小弟非常同意这样的看法,如古墓奇兵的片头曲刚开始是用双簧管独奏来呈示其主题,非常漂亮地表达了古墓奇兵这款游戏独立进取的精神。一般来说,国内的配乐在旋律方面是没有太大问题的,但在和声结构与乐曲曲式方面,和国外优秀游戏相比之下就显得相形见绌了,君不见太空战士八代的片头曲使用了管弦乐团及合唱团这样的大编制吗?但是这样的大编制会让您听不清楚主旋律吗?所以使用太多音轨造成主旋律不明显是作曲者曲子写得不好,和编制大小无关,基本上使用较多的声部是为了能将主旋律衬托得更漂亮,但相对的作曲难度也增加不少。而国内不要说管弦乐团演奏了,连类似编制的MIDI曲都没有,顶多只有一些类似室内乐编制的小品,但我有自信凭小弟的能力与手上掌握的乐界资源,要制作、录音及演奏这样编制的配乐是毫无问题的。小弟之所以会推广更高层次的配乐观念与结构,就是因为现在的国内配乐不缺旋律,不缺小品;缺的是更漂亮、更丰富的和声编排与更大编制的整合作曲能力,也因为这样,小弟愿意将我的经验与大家分享,或许仍然有些经验不足或谬误之处,但我只是希望能藉此抛砖引玉,带动国内游戏配乐研究讨论的风气,并推动古典音乐的流行化,同时也希望能藉此促进国内配乐向多元化的目标迈进。
2.
配乐重要的是『气氛』和『气势』,最好的配乐是营造出感动来,而绝对不是一些复杂的乐理、配器和考据。为什么?因为配乐要的,是传达出一种气氛和感觉罢了,也就是将一种适合那一段剧情所要的气氛,以我的音乐功力允许范围内,尽情传达出来,最先我自己要能先感动,然后一些与我水准差不多的人,大概也能感受到我的那份感动,这就行了,反正一切都只是为了求表现气氛罢了。
       
但小弟并不完全同意这样的看法。任何事物都一定会有个专业而合理的解释,用『气氛』、『气势』、『感动』这么抽象的说辞来形容配乐,这样的说法似乎没有几个人能听得懂,而且把配乐弄得好像是很高深莫测、虚无飘渺的一件事。以小弟愚见,什么是气氛?换句话说就是一连串和声的组合(这当然也包括旋律在内)带给听者的感受。而气势呢?绝对不是大声就行了,而是结合更大的声部编制、和声进行(把和声做更复杂的组合可以带给听者心理上极大的起伏),再加上适当的节奏所造成的结果。我想这样的解释大家应该不会反对吧?虽然作曲是一种很主观的工作,但专业的配乐人应该用专业的眼光来看待配乐,而不能完全靠感觉来作曲,绝不是想怎样就怎样,作曲是有着一定程度的规则的,只是国内很多配乐人并不太清楚这些规则到底是什么,但他们的作品却都一定符合这些规则,只是他们并不清楚罢了,所以才会自创『气氛』、『气势』、『感动』等等这类名词来自圆其说,但事实上我们所讲的都是一样的东西啊!小弟只是还给这些规则原本在乐理上的名称罢了。
       
而我会这样做的理由,就是希望能够给刚开始想学习作曲的人一个明确的学习方向,只要能把这些名词术语弄懂,您也可以是一个专业的配乐人。我不会用一副好像很专业的态度,却尽说些『气氛』不对、『气势』不够等等这些摸不着边际的抽象名词来解释乐曲中的各种要素,因为这对想学作曲的人一点帮助都没有,但我会跟您解释是哪里的和声或配器用的不恰当,不知各位读者大人能否了解我的用心?(说我臭屁也好、目中无人也罢,但我确信这对真心想学作曲的人才会有所帮助)须知所有音乐的演进都是在前人既有的基础之下再另求发展,如流行乐、爵士乐、NEW AGE等等,这些乐种绝对不是无中生有、凭空杜撰出来的。而作为一个专业的配乐人,我们绝对有必要去了解音乐的发展,然后根据游戏上的各种需要再去设定其和声、曲式与结构,虽然在游戏配乐的世界里没有什么是不可以的,但如果在作曲之前不先就曲子的和声与乐曲结构等方面做一些设计与思考,全凭所谓的感觉去作曲是很危险的,若作曲者的感觉和一般大众的认知有差距怎么办?也许会有很多人会想说:『有必要做得这么复杂吗?效果器开大一点、音源器用好一点、旋律线漂亮一点应该就差不多了!』唉!在台湾就是因为太多人有这样的想法,才会造成今天这种局面,本土配乐不是不好,但以目前国际水准而言也只能算是中等,千万不要去和比自己差的配乐比较、自我安慰,那只会让自己成为井底之蛙而已,要比就要跟最好的配乐比,才会有追求进步的动力。
       
我再以之前提到的太空战士八代片头曲为例,这首曲子动用了一个管弦乐团和合唱团来演出,曲式与和声结构是模仿二十世纪作曲大师卡尔奥夫采集古代教会圣歌,以现代管弦乐手法表现的不朽鉅作『布兰诗歌』专辑中的第一首曲子--Fortune Empress(名称虽然很少听到,但很多人一定听过这首曲子的),若要做出这类编制如此庞大的曲子,不懂乐理行吗?对古代和声了解不够行吗?不懂现代管弦乐配器行吗?不懂合唱声部结构行吗?SQUARE公司更因此另外找来两名专业管弦乐与合唱编曲来弥补植松伸夫在这方面能力的欠缺(植松伸夫在MIDI方面的能力是无庸置疑的,但在管弦乐方面就显得有心无力了,毕竟隔行如隔山啊!),而综合这些知识,才能营造出所谓的『气氛』和『气势』啊!而这样的『气氛』和『气势』绝非目前国内的配乐水准所能做到的(若能用MIDI做到的话早就做了,不是吗?)。所以在国内有一个常见的现像是许多人愿意花几百万去买一些昂贵的机器,希望能拥有比别人更好听的音色,关于这一点我是非常赞成的,我自己也是一样,但一昧地追求高水平的声音,很容易沉迷其中而不知在作曲方面求进步,甚至有些配乐人还有一种奇怪的心态,认为只要用好的音色再加上一些昂贵的效果器,就可以骗过玩家的耳朵,这不是摆明把我们这些游戏玩家当傻瓜吗?也因为这样舍本逐末的心态,造成很多配乐人根本没去想过要从音乐的根本着手,就是花些时间去找老师学习作曲编曲,巩固自己的音乐基础。也许有人会说我过于学院派,但懂得更多音乐理论绝对不是坏事,因为理论是死的,而人的创意是活的,若能有更充实的音乐知识,在作曲时不就更能够依照游戏的要求,做出更多样的变化吗?否则老是用那几套,真的能够应付现今游戏多元化的要求吗?到目前为止,我仍然不断地分析研究从古至今各种音乐形式的特色与结构,以期能对将来的配乐工作有所帮助,所以若您在家中埋头苦思却不得其门而入时,研究一下古人的音乐结晶吧,放眼世界音乐史,每一个大作曲家都是集先人大成之后,然后再自立门户的,这样的情况即使到了二十一世纪的今天也没有丝毫的改变,千万不要认为古典音乐和游戏配乐没啥关系而排斥、漠视、甚至不屑它,认为那种老掉牙的东西没啥值得学习之处,可别忘了一百年后,我们现在的音乐也会被称为古典音乐!唯有博古通今,方能创造未来,您说是吗?
应观众要求,这次要介绍的主题是『管弦乐的魅力』,但管弦乐只是个通称,包含的范围与编制极广,所以今天我先介绍较简单的室内乐编制,以期和上一期专栏在难易度上能够衔接,要不然又会有些读者大人要抗议了,呵呵。依照老规矩,请您先下载配器-zip-cakewalk 、 配器-zip-midi   箫音柔情-MP3-zip。这首箫音柔情是小弟为大宇公司的『霹雳狂刀』影音多媒体所制作的管弦乐团演奏曲之一,所使用的乐器计有箫、二胡、长笛、竖笛、小提琴、中提琴、大提琴、低音大提琴八种乐器,加上指挥共有14人。一般的室内乐通常是38人,这样的编制是属于比较大的编制。请先打开『箫音柔情.wrk(若您用的是其它编曲软件,请打开MIDI文件),看一下这首曲子的谱,然后听一下这首曲子(因为每位读者大人的硬件配备都不一样,所以在这里我是用的是最基本的配备与设定,若您有更好的设备,麻烦您自己调整一下!若有不便之处敬请见谅,谢谢。)
   
另外,因为不是每个人都有箫和二胡的音源,所以我将它们改成比较相近的PAN FLUTEString Ensemble 2的音色。若只听MIDI版本,或许有人会觉得这已经是不错的曲子了,别急,听一下MP3,这个版本和MIDI版使用的是一模一样的谱,虽然当初因为预算的关系,我们在录音方面没办法用最好的录音室与录音设备(若能有足够的预算,录音品质肯定比这个版本好一倍以上),但无论如何,这个MP3版本的效果表现仍然比MIDI版本来的优秀许多,两相比较,除了音色的真实度是无庸置疑的,最大的差别还是在音乐性,即一般所谓的感情,这是MIDI做不到的,为什么?首先,作曲者对不一定了解该乐器的特色,有的人甚至摸都没摸过那些乐器,要他做出该乐器特有的音色特征实在不容易,然而最重要的是以乐器学的原理而言,各种乐器的发声原理都不尽相同,所能创造出的音响效果自然不同,因此若要用键盘乐器完全仿真出其它非键盘乐器在各种声音上的特色,如小提琴的换把位、揉弦;管乐器的气声、各种不同程度的断奏等等,根本就是缘木求鱼(所以后来才有电子小提琴等其它输入的接口出现),就算使用了各种效果器、取样机补强,一旦和真人演奏比起来,仍然有一段遥不可及的距离。
   
在美国曾经有一个实验是这样的,他们请来大提琴家马友友来录音,并将他的每一个音与各种不同的演奏技巧变化以最好的取样机取样,然后去模拟马友友演奏的另一首曲子,再请马友友现场演奏来做比较,结果令人非常意外……完全不像;个人独奏尚且如此,若想用MIDI模拟出管弦乐团合奏的音响效果,根本是痴人说梦。到了这里,各位读者大人应该能明白为何国外游戏在很多地方会舍弃MIDI不用,而愿意采用高成本的管弦乐了吧!因为以目前的科技水准而言,要用MIDI去完全模拟出真人演奏的效果是不可能的(若有人真的认为这是可能的,那我只能说这些人对乐器了解太少了!)但各位读者大人可别误会我是个管弦乐至上的人喔!对作曲者而言,MIDI的最大功能并不是仿真真人演奏,而是它能够创造出许多现有乐器所做不出来的音色与音响效果,增加作曲者在作曲时的想象空间与更丰富的音乐形式,这才是MIDI最大的价值与存在意义,只是很多人将方向搞错了。因此最好的游戏配乐,应该是在适当的时候配上最适切的曲子并选择最适合的配乐形式才是正路,而不是盲目地崇信MIDI万能主义,或认为管弦乐一定比MIDI好,这些观念都是大错特错。因为可预见的是未来的游戏型态将会更丰富而多变化,相对的配乐也会更加专业与多元化,绝对不是只用单一的配乐形式就能符合游戏的需要的,只有各种形式的配乐相辅相成,才能在竞争激烈的游戏界中脱颖而出,您说是吗?
   
但话说回来,在很多情况下,管弦乐实在是一种非常理想的配乐形式,因为管弦乐所能表达的情感、张力与气势都比MIDI来的优秀许多,只是要做出一首好的管弦乐配乐所需的成本实在不便宜,除了作曲、编曲、演出人员的费用之外,再加上录音工程与后制作,少则几万元,多则数十万、上百万都有,端看编制大小与录音等级好坏而定。所以这样的配乐通常只出现在大公司所制作的游戏里,如SQUAREKOEIEIDOSCAPCOMENIXKONAMINAMCOSEGASCEI等等软件大厂,在资金充裕的情况下,这些大厂商所做出来的软件不但在画面上表现出色,就连配乐也是毫不含糊,造成了强者恒强的情况。当然,之后所发行的配乐原声带也更具有收藏价值,为游戏外围商品开拓了另一条财源,王菲为太空战士八代唱片尾曲就是最好的例子(光那一片EP就不知赚了多少?)。而反观台湾本土的游戏开发商,却因为种种原因而裹足不前(其实本土游戏不是做不到,而是不愿做、不敢做!)相较于国外软件开发商,真是人比人气死人啊!虽然如此,我觉得还是有必要介绍管弦乐配乐,因为配乐的多元化是大势所趋,本土游戏若要踏上世界舞台,配乐方面迟早要走向这条路,所以我们现在就来看看管弦乐曲的制作方法以及管弦乐曲和MIDI曲在作曲上的差异:
编制:
在弦乐方面分成四轨来写,分别是ViolinViolaCelloContrabass,这是标准的管弦乐团弦乐声部的写法,请看一下ViolaCello的上声部,两者的谱在很多地方都是相同的,但为何要分开写?因为很多人根本就不知道在真正的管弦乐团中,一把小提琴独奏和10把小提琴合奏的音色是完全不同的,但这不是音量的问题,就算把小提琴独奏的音量放大十倍情况也是一样,真正的原因是每一个演奏者的乐器、音色与弓法都不太一样,所以会产生特有的弦乐合奏音色,这种情形在演奏拨弦(pizzicato)、颤音(trio)和揉弦(vibrato)等技巧时会更明显,但在MIDI中因为技术上的问题,只能将这些
差异完全统一,和真正管弦乐团的音效差别很大,同一种乐器演奏同一个音已是如此,何况是不同乐器演奏同一个音?更别说团员之间演奏不一样的旋律了。所以通常这样的情况在MIDI的做法是将ViolinViolaCello合并,用String EnsembleSynth Strings这类的综合性的音色来代替,除了方便之外,也试图用这种比较接近的音色来模仿管弦乐团中弦乐合奏的部分,所以请您听一下『箫音柔情』和『箫音柔情-1』,虽然仍和真实的弦乐合奏有一段距离,但是不是后者的音色比较接近真正的弦乐合奏?但可别高兴得太早,这只不过是弦乐的部分耶!若再加上管乐与打击乐器,那差别就更大了,为什么?因为弦乐再怎么复杂也只是四种乐器,管弦乐团中常用的管乐器少则67种,多则十几种,打击乐器种类就更多了,假如再加上合唱团呢?想要用现今的MIDI科技去模拟这样的声音,聪明如各位读者大人,应该知道结果如何吧?所以在下次的专栏中,我会介绍更大的管弦乐编制,今天我
们只讨论弦乐就好了。
2.
音域:
音域这件事在MIDI中通常问题不大,反正只要按得到的音计算机就能做得出来,但是写给管弦乐团的曲子可不能这样,举个例子,二胡的音域最低到五线谱下加一间的RE(D5这个位置),如果您写个C5出来,只差一个全音MIDI当然没问题,但在演奏时麻烦就大了,难不成要演奏者用唱的不成?还有,每个乐器都有最能发挥特长的音域与其拿手或不易演奏的音型,如才提到的二胡,它最好发挥的音域是在G5(五线谱第二线)~G6(五线谱上加一间)这个八度之内,将大部分的旋律写在这里才能得到更好的演奏效果。至于音型这个问题,以竖笛为例子,它较擅长琶音或快速的音阶,但在A5(第二间的LA)B5(第三线的SI)两个音之间,若要快速的转换比较麻烦,所以除非有必要,通常作曲家不会在这个地方为难竖笛。总之,因为每一种乐器的特长都不一样,所以一个好的作曲家会在有意无意间都会尽量依照其乐器特点来作曲。请您仔细想一想,乐曲中的一些快速的音阶是否常常由小提琴、长笛或竖笛在演奏?小号是否常常以其嘹喨的音色负责在一片厚实的和声中让主旋律杀出重围?而这些乐器在演奏时的个别特色虽然并没有成文的规定,但也早已经深植人心,成为一般人对某一乐器普遍的认知。凡此种种,对于一个MIDI工作者来说似乎不太重要,但若您能在作曲时多注意一下这些小细节,将令您的曲子更易为大众所接受。或许有人会说:『MIDI的最大功能就是提供了更大的作曲自由,考虑这么多不是反而画地自限吗?』当然不是这样,我这么说是希望让大家去研究、了解各种乐器的特征,进而对各种音色的运用能更有系统与自己的个人风格。虽然没有人规定在MIDI中不能用小提琴去演奏大提琴的音域,也没有人规定不能用法国号演奏快速的音阶……,但除非您有非这么做不可的理由,否则还是用其它较常演奏那些音域、音型的乐器来代替可能会比较好吧!至于各种乐器的特征与专长,我会慢慢在以后的专栏中提到,不过最好是您自己用功一点,多听一些CD
多看一些书吧!
3.
配器:(因每位读者大人的配备不尽相同,所以以下所用范例的各轨音量在每人的机器上播放都会不太一样,请自行斟酌调整,谢谢)
配器的重要性在一首曲子中的地位,可说是与和声一样的重要,而且曲子的编制越大,配器也就越重要,对于刚开始学习作曲的读者大人们,除了和声之外,最头痛的大概就是配器了,因为不同的配器会改变曲子给人的感觉,同时也因此造成每位作曲者之间不同的风格,如好莱坞电影配乐大师John Williams(什么?不认识这个人,那也该听过星际大战、法柜奇兵、超人、大白鲨、侏罗纪公园、辛德勒的名单……这些电影的配乐吧!)惯用的配器手法是先使用弦乐器呈示主题与和声,之后便让强大的管乐声部接手,尤其是小号和法国号的大量使用,在弦乐与管乐交互运用所产生的强大对比之下,便能够做出气势磅礡的感觉,也因此开始有许多作曲家会去模仿这样的配器手法,对现今好莱坞电影配乐的风格有着很大的影响力。我今天先按部就班地说明室内乐形式的配器手法,下一期我会继续说明管弦乐编制的配器手法,但有一点我必须声明的是,在音乐的世界中,没有绝对的对或错,只有适合或不适合、较好与较差的分别而已,我所说明的配器手法只是个参考,希望各位读者大人能多看多听,并勇于去尝试各种不同的配器组合或新的音色,创造新的音响效果,因为大部分的国内配乐的配器手法都相当类似,实在已经到了需要加入新创意的时候了。言归正传,请您听听看教学档中的『配器-1(这个范例是节录『箫音柔情』的前面8小节)在这里我将Violin这一轨的音色换成Orchestral Harp的音色,如何?听起来是不是感觉不太一样?
       
您可以随意将任何一轨换成各种音色,因为这是MIDI才能享有的特权,在管弦乐团因为乐器上的限制,可就没这么容易说改就改呢!无论您觉得哪种音色组合最好都无所谓,适不适合在游戏的某一片段使用才是最重要的。但我今天要说明的是更重要的观念,就是音色的组合,请打开『配器-2』,在这里我加上了和第一轨一模一样的声部,但音色方面换成MusicBox的音色,您仔细听一下,是否觉得主旋律的音太过短促,听起来不太舒服?所以请您将第一轨的Orchestral Harp改回原来的String Ensemble 1,再听一次,是否顺耳多了,感觉上还比最初的版本多了一点可爱的感觉,若觉得这还不过瘾,没关系,请打开『配器-3』,再来一轨Synth Voice,听起来是不是更丰富呢?但请注意,您要将这三轨主旋律的音量调整到三轨都能清楚地听到才算是正确的音响,若有其中一轨听不到,那就失去了组合音色的意义了。到了这里您应该知道配器的重要性了吧?虽然并不是每一首配乐都有必要用到这样的手法,但国内配乐有这样配器手法的真的很少,主旋律已是如此,更遑论其它声部的音色组合了。但在这里我并不建议初学作曲的读者大人做这样的尝试,您应该先将基础打好再去尝试,这些配器观念是提供给有作曲经验的同好们做参考之用。
  

4.和声:
有鉴于许多读者来信提到不太清楚和声的级数与如何使用,但小弟实在无法在这短短的几页专栏中满足所有读者大人的需求,而且内容写得太简单似乎不妥、太难也不是,所以为了解决这个问题,我和工作室的其它成员最近正在研究藉由网络函授的可能性,有兴趣的读者大人可以和我联络。不过今天我要说明的是编排和声的重要观念,就是没有对的或错的和声,只有好与更好、漂亮与更漂亮的和声,基本上没有人规定什么和声不能用、什么和声一定得用,但有一点您必须知道的是,在音乐史上,巴洛克时期大师巴哈的和声学是现代和声的始祖,因为那时候的作曲家对和声的运用与不协和音程的处理等技巧不是很纯熟,所以为了避免做出不好听的曲子,于是有了许多的规范与规则,但随着时代的推移,各时代的作曲家上承前人的作曲经验,对和声的运用与不协和音程的处理越来越进步、成熟,所以这些规范开始慢慢被打破,到了二十世纪末的今天,已经没有什么固定的和声规则了。所以您今天会听到形形色色的音乐形式,原因就在这里,但这听起来似乎相当自由的做法对于初学者而言反而是相当苦恼的事,因为要从何学起?总不能在这时候就开始靠自己的感觉做吧!那可能是相当恐怖的音乐喔!(用来当恶灵古堡的配乐倒不错,哈哈!开玩笑的。)所以我对初学者的建议是买一本和声学的书,大致了解一下各种和声的名词与结构,然后在买一本流行歌曲集,研究一下别人的和声做法,再试着模仿其和声,在配上您
自己的旋律,慢慢地您应该能够有所体会的。对于已经有相当作曲功力的读者大人,您应该做的是去分析、研究各种乐曲曲式的和声结构,然后吸收其和声编排手法后纳为己用,这样才能让自己在作曲时拥有更大的作曲空间与更多变的风格,您说是吗?
5.
结论:
今天介绍的是室内乐编制的曲子,同时也开始和大家讨论到配器的概念,下一期我会介绍编制更大的小型管弦乐团,同时会更深入地说明基础管弦乐的配器法,至于之前有读者希望能说得深入一点或说得浅显一点的问题,我会尽快拟出一套网络函授的教材,希望能让每位读者都能满意,也请各位读者大人能多给予小弟一些意见与建议,无论是关于专栏、作曲或是函授的任何问题都欢迎您与小弟联络,谢谢
 
总结:
最近得知日本CAPCOM公司在东京发表了新游戏『RISING-SUN(中译:鬼武者),在游戏发表会现场请来『新日本爱乐交响乐团』演奏与游戏同名的交响组曲,在两百多人的大型乐团编制当中,除了西洋管弦乐团外,也融合了日本的传统乐器,以这样超大型的编制所营造出的磅礡气势实在令人无法置信这只不过是游戏的片头曲而已,另外,男主角的配音员(声优)是红遍中日两国的金城武,酷吧!(有时我真的怀疑日本人是不是钱多到没地方花?),再以天后王菲为太空战士八代唱片尾曲的情况来看,在可预见的未来里,若您听到好莱坞电影配乐大师John Williams为某游戏谱写配乐、NEW AGE天后恩雅为某游戏配乐编曲、马友友为某游戏配乐录音、玛莉雅凯莉为某游戏献声等消息时,也不用太惊讶,因为多元化的配乐已经是大势所趋了,古典音乐的流行化,再配合国外既有的高水平MIDI,势必更能符合游戏的配乐要求,也更能满足玩家们日益挑剔的耳朵。到了这里,我不禁要问一句,国外的游戏配乐是这样做的,那国内呢?在我脑海中始终有一个画面挥之不去,就是有朝一日我们本土游戏能在美国一年一度的E3电玩大展中,以优异的画面、精采的剧情与丰富的配乐在世界舞台上崭露头角,让所有在屏幕前面的人目瞪口呆,久久不能自己……,可能有些人会笑我爱作梦,但我还是愿意相信本土游戏的发展潜力,你呢?
P.S.
『箫音柔情』乐曲之各项智慧财产权与播放权为大宇公司与MUSIC POWER音乐工作室所有,
  

在上一期的专栏中,作者为各位介绍了管弦乐的室内乐编制乐曲,在大部分的情况下,室内乐编制的乐曲形式其实就已经很够用了,平心而论,若使用了更大的编制、更多的乐器音色,不管是不是用真人演出,对于国内大部分的配乐作曲者来说都是一项沉重的负担,因为更大的编制代表的是要花更多的时间去作曲,而且之前可能也没有真正地去了解过这么多乐器,光是要弄懂这么多乐器的特色与配器法就不是一件容易的事了。所以在『时间就是金钱』的大原则之下,很多作曲者为了节省时间起见,通常都不会去做这么吃力不讨好的事,正如刚才作者所提到的,反正听得出来的也没几个嘛!因为大部分玩家并不是很在乎这些细节,他们在乎的是旋律好不好听,适不适合场景,气势够不够等等这些感觉上的问题。但话说回来,大编制的曲子在近年来的国外游戏配乐中却屡见不鲜,为什么?原因很间单,就是玩家们需要更新、更多的感官刺激。所以,假如我们本土的游戏公司也来个见贤思齐,也想做更大编制的曲子,这时候做习惯流行曲风或较小编制的本土作曲者们是否能够升任愉快?就在在考验着作曲者对音乐内涵了解程度的多寡了,因为要做大型乐团编制的乐曲,除非作曲者完全舍弃传统的乐团观念不用而完全自创新的音色与乐团规则,否则作曲者本身除了对MIDI的软硬件的操控要很熟悉之外,最重要的还是要有管弦乐团的合奏观念,作曲者要很清楚每个乐器的角色定位,然后才开始设计乐曲的进行方式与架构。所以功力够的作曲者做出来的曲子听起来会比较像是那么一回事,但功力较次的作曲者就很可能会让许多乐器演奏同一个旋律或和声,连一点配器、对位、声部交替或层次的乐团观念都没有,所以听起来只会像是『比较大声的室内乐或流行乐』而已,真的称不上是大型乐团的演奏。
       
但是,我们再深入一点去思考,这样的大型乐团配乐型态真的能够获得玩家们的认同吗?以作者最近正在玩的『魔戒-RING』(英特卫代理1999年初在台发行)这个计算机游戏为例,光是六片CD的容量就够吓人了。故事是改编自19世纪古典歌剧大师华格纳的歌剧巨作y尼贝龙根的指环』所改编而成,这个游戏的故事非常吸引人,画面更是没话说,但这不是作者要说的重点,请各位读者大人自行去研究,这个游戏最令作者惊讶的是,这款游戏的配乐是采用古典乐界赫赫有名的指挥大师萧提爵士指挥维也纳爱乐交响乐团演奏『尼贝龙根的指环』全曲的录音版本(若您没听过萧提爵士或维也纳爱乐的大名,那请您问一下别人这两个名字在音乐界的地位吧!)还记得作者在上一期专栏中提到将来游戏配乐可能会和古典乐界、跨界音乐或流行乐界等各类型的音乐作更进一步的整合这个趋势吗?没想到我才刚写完,就看到了这个游戏早在几年前就开始这样做了,而这个事实也对作者之前所分析的未来国际间游戏配乐的趋势下了一个强而有力的批注,因为他们的配乐人员不只是像日本那样找些已可说是高水平的演奏者来录音,这家法国公司更进一步地和世界顶尖的维也纳爱乐交响乐团合作,可说是游戏界的创举,真不知道以后还会有什么新招呢!
       
正所谓『事出必有因』,一家公司再有钱也绝对不会随便乱花的,更何况是找这种超重量级的团体,他们之所以会这么做,噱头固然是原因之一,最重要的还是故事剧情的需要,若重新找人作曲编曲,那做出来的曲子很容易会被人拿来和歌剧大师华格纳做比较,而华格纳在歌剧上的成就可说是无与伦比的,其它的不谈,光就他的管弦乐技法跟复杂和声所营造出来的庞大气势,就已经是一种艺术了,其它如『乐剧』、『引导动机』等等的作曲手法更是他所独创的,在这样的重量级大师的光环笼罩之下,要做出超越华格纳的作品不是不可能,但我敢说一定得花更多的时间与金钱,花钱倒还是其次,但是『花时间』这一点在日新月异的计算机游戏界可就无法让人接受了,所以采用华格纳原来的音乐用在这款游戏中无疑是最佳的选择。
       
接下来,让我们再回来看看国内的配乐,虽然说本土游戏不一定要模仿外国人的作法,我们应该有我们自己的风格。但作者认为,本土游戏若想打进国际市场,就得要参考国外优秀软件的优点,做出既能保有自己风格,又能迎合国际市场口味的软件才是正途,否则,只是喊一喊口号,游戏制作的流程与方法却还是和以前一样,这样子是一点用都没有的。所以在配乐方面,我们应该考量游戏的故事剧情需要与环境设定,进而制订一个完整的配乐架构,当这段剧情只需要少许编制的重奏曲式时,就没必要使用多余的音色了,反之,当这时剧情需要的是希望能用庞大编制的曲子营造磅礡气势的时候,我们就应该使用更大的编制。请注意,编制跟和声多寡、音量大小是无关的;编制越大,曲子所能表现的色彩就越丰富,也越能给予听者更多的刺激,只可惜国内配乐的编制大多停留在18轨左右,换言之就是只用了8种乐器,离真正的大场面、大编制的乐曲还有一段距离。因此,这次的专栏,我将为各位介绍管弦乐团编制的曲式,这次的录音编制其实也并不算多,只有30人(而且没有经过MIDI与混音器扩大的后制作处理),和真正管弦乐团近百人编制;或是像日本用十几个人的分轨录音,之后再用MIDI与效果器混音并扩大其声部效果,造成近似百人管弦乐团的效果,所以因为经费的限制,在没有足够的人手,又没有高价的录音混音设备的情况下,作者觉得能有这样的录音品质已经是相当难得的事了,我们也希望将来能有更好的作品出现,但今天就先请您听一下这样的管弦乐团编制的乐曲吧!
首先,还是请您先到下载区下载这次的教学档案,其中包括了负尽狂名的MP3檔与教学档在这里顺便回答部分读者共同的疑问,就是有些朋友问到MIDI档听起来的效果太差了,跟市面上的游戏比起来实在差很多,在这里我得先做个说明,市面上的游戏配乐绝大部分都是用MIDI做的没错,但您听到的成品却不是MIDI档案,而是游戏公司用较好的音源器与效果器输出之后再录制成CD音轨或WAVE档案,这样的声音档案最大的好处是无论玩家的硬设备如何,听到的都是一样的效果,但缺点是无法看到这首曲子的内容与设定。所以在我们的专栏中,为了教学的目的,小弟只能用可以看到曲子内容的CAKEWALKMIDI档来作为教学用的档案,而这种档案的缺点就是播放品质或随着玩家的硬件配备不同而会有很大的差别,举例来说,小弟目前使用的是RolandJV-2080音源器,所以若用我的计算机来播放『负尽狂名』的CAKEWALK档,效果虽然比不上专业的录音室,但也算不错了,话说回来,若某位读者大人的计算机中只有一张普通的声卡,没有音源器(卡)或音源仿真软件的话,那听到这首曲子的效果可能就很差了,不但音色不好听,而且声部之间的平衡设定也会依硬设备的不同而有差别,这种情况在以前的曲子中还不会太严重,但这次用的这首曲子因为声部数量比较多,而这些声部之间的各种设定当初是依照作者的硬设备来调整的,所以这些档案到了读者大人您的计算机之后,多多少少都会不太一样,请您先自行调整一下声部间音量的平衡,至于其它参数如MIDI CONTROLLER的设定,因为不在此次专栏的讨论范围之内,所以这首曲子的CAKEWALK MIDI档中,我并没有输入什么参数,因此这首曲子的MIDI部分听起来会蛮阳春的,毕竟这首曲子当初是写给管弦乐团演奏的,所以这个时候计算机的功用就只是记录音符、然后将谱印出来而已,其它的效果交给乐团来做就好了,若想要在计算机中做出近似管弦乐团的音响效果也不是不可能,参数的应用就是方法之一,关于这方面的技巧,以后我会再提到的。
       
接下来,请您先听一下『负尽狂名』的CAKEWALKMP3这两首相同的曲子用不同的演奏方式所展现出来的效果,虽然这样的比较方式对MIDI部分来说是不太公平的,因为绝大部分读者大人的硬设备都不是专业级的,若拥有不错的设备,加上适当的设定,其实MIDI版的『负尽狂名』也可以有不错的演奏效果,甚至在某些方面如声道配置、力度强弱等方面的运用比起管弦乐团要来得容易许多,所以在国外,如好莱坞的电影配乐、日本的卡通配乐的作法就是用真人乐团演奏,但人数大概跟这首『负尽狂名』的人数差不多,约20-30人左右,(当然,也有用百人以上管弦乐团的情况,但是不多,如现今当红的电影『星际大战首部曲』就使用了百人以上编制的管弦乐团再加上MIDI来做的),但是只有二、三十人的乐团要如何做出大型管弦乐团的效果呢?这时就得靠计算机的帮助了,他们先将所有的乐器声部以分轨录音的方式收音,再用计算机将这些音轨合成并加入他们想要的效果。换句话说,这样的作法其实就是把真人演奏当成音源器,然后加上MIDI的诸多方便且强大的功能,而这样的配乐方式,不但能保留乐团演奏的真实性与音乐性,免除了MIDI最为人诟病的『逼真』这个缺点,同时也融合了MIDI的特长,而这样的配乐除了可以节省录音与后制作的成本之外,也更能够符合剧情的需要,正如我在上一期专栏提到的,一个MIDI工作者再怎么苦练CONTROLER操控,或是去修改参数与音色,都绝对无法比得上真人演奏的效果的,若真的要做到非常逼真的演奏效果也绝非不可能,除了作曲者本身要精通各项乐器的特点与MIDI之外(光是这一点就很少人能做到了),还得要有非常专业的硬设备,那所花的时间与金钱就会比真人演出还要高出许多,算一算就更划不来了。但若要用管弦乐团来做配乐,除非是大公司,否则成本上的负担实在很大,演奏人员的酬劳倒是其次,最大的支出应该是录音费用。所以在外国才有『乐团+MIDI』这样的方法,若您要问我这是管弦乐团还是MIDI?我只能说:『我也不知道』,但重要的是结合管弦乐团与MIDI二者的优点,才能相辅相成,您说是吗?可惜的是,这首『负尽狂名』因为经费所限而只有乐团,少了MIDI的支持,若有可能的话,真希望有朝一日国内能够有集二者之长的配乐。
言归正传,请您看一下『负尽狂名』的MIDI部分,和上一期的专栏一样,我会就这首曲子的各项重点来做说明:
1.
风格:
这首曲子的风格有别于之前以爱情为诉求主题,这是专为霹雳布袋戏人物『乱世狂刀』所作,其中采用了原本布袋戏配乐中的重要素材由顽固低音所形成的节奏为乐曲的动机,请打开Blade这首曲子,这个动机就是第三小节的低音和打击声部所演奏的固定节奏,因为这个节奏会一直出现,所以在音乐术语中,这样的手法就称为顽固低音,您在将会一直听到这样的节奏。而使用顽固低音的理由其实很简单,请您打开范例曲中的『顽固低音』这个档案,若您是布袋戏迷的话,对这个节奏应该不陌生吧,在乱世狂刀出场之前,是不是都会先出现这样的节奏呢?而这首曲子既然是描写乱世狂刀这个布袋戏人物,为求能够符合听者对这个角色既有的印象,所以我们将这个节奏的基本型态保留下来,而藉由这样的节奏,加上铜管乐器和打击乐器所营造出来的气势,在弦乐器与木管乐器的和声与华彩乐句的交互使用烘托下,充分表达了乱世狂刀那种亦正亦邪、充满矛盾与紧张,却又极具个性魅力的人物性格。
2.
结构:这首曲子的结构和之前介绍的其它范例曲并没有太大的差别,结构分析如下:
1-2小节:一段简单的序奏
3-5小节:顽固低音
6-13小节:这首曲子的第一主题,简称A
14-21小节:这首曲子的第二主题,简称B
22-23小节:顽固低音
24-31小节:第一主题
32-39小节:第二主题的变奏,称为B1
40-41小节:顽固低音
42-52小节:第一主题变奏,称为A1
53-58小节:顽固低音
       
看过了这样的结构,您应该能够很清楚的知道顽固低音在这首曲子的重要性了吧!在这首曲子中,顽固低音除了代表着乱世狂刀沈稳而有力的步伐之外,同时也担任着乐曲进行时过门乐段(LINK)的角色。另外,有一点我要先说明一下,就是在上一期我提到的关于乐曲一定要有严谨的结构,才能充分凸显出主题与戏剧效果,但有些人会误会我说的『严谨』的意义,所谓的严谨并不是把乐曲的和声与气氛弄得很严肃,或是依循古法、一成不变。我所说的严谨的意思是指无论用什么编制、什么手法或是什么音乐形式来作曲,对每一段主题与其和声都要做一个完整的规划与设计,举个例子来说吧,大家应该都看过星际大战首部曲吧!我想没有人会认为这部电影的配乐听来感觉会很严肃,或是听了会想睡觉吧!但这部电影的配乐在旋律、和弦进行、乐团编制、乐曲结构编排等各方面无一不是经过精心设计而成的作品。因为这样结构庞大的乐曲若没有一个完整而紧密的架构支撑的话,乐曲听起来会一段一段的,根本就连不起来,其它的先不说,光说各首曲子的和声与调性之间转调与移调的变换与解决就是一门大学问了,再加上各首乐曲编制之间的融合与运用,就更麻烦了。所以,小弟所指的严谨就是这个意思,但在做这么复杂的乐曲之前,您应该要先多做一些曲子,累积经验之后才来研究结构的问题。
3.
编制:
在乐团方面使用了大部份管弦乐团的乐器编制,包括小提琴、中提琴、大提琴、低音大提琴、长笛、短笛、竖笛、小号、法国号、长号、低音号、定音鼓及打击乐器等编制。这次的编制比起上一期中的『萧音柔情』,多了打击乐和铜管乐器,所以可想而知,在气势上便能够有比较大的发挥。当然,在声部平衡的的处理上也会增加不少难度,若是处理得不好,或是因为作曲者的经验不足、缺乏乐团编制的观念,很容易会造成铜管与打击声部过于庞大,而盖过了弦乐与木管乐器,或者让弦乐与木管乐器两项乐器声部变成垫底的和声声部而没有任何发挥的空间。但实际上绝非如此,我们使用越多乐器音色的目的,除了组合音色之外,最重要的目的就是为了能够让听者听到更多不同色彩的音乐,举例来说:我们可以将一段主旋律做个简单的设计,将他切割成几段,然后让不同的乐器来演奏,就可以造成比较新鲜而丰富的音色变化,就戏剧效果而言,可以将之诠释成不同角色之间的对话,诸如此类的技巧,都是使用较多乐器音色的好处。但有一点是必须要让您知道的,就是使用乐器音色的多寡,和乐曲结构本身的复杂与否是没有绝对关系的,一段很简单的旋律可以用很多乐器来演奏;反之,一段结构很复杂的乐句,也可以只用一种乐器音色来处理,端看作曲者的决定,这样子的观念您能够明白吗?
4.
和声:
说这首曲子是由DRe)这个音构成的一点也不为过,请您将这首曲子的乐谱叫出来看一下,您可以看到在这首曲子中D这个音出现的次数非常多,您会看到和声的声部常常会回到D这个音,虽然这首曲子是d小调,和声回到主音D是很平常的事,但和声进行回主音的次数过多的话,在作曲上就比较难做了,因为常回主音,代表的是和声可能要回主和弦,所以曲子便不容易有前进的动力,而这首曲子之所以这样做是因为要配合乱世狂刀在剧中那种泰山崩于前而面不改色的性格,因此我会让和声常回到主和弦。但是,这样一来不就很容易让整首曲子的和声回到原点而失去了往前推进的感觉,那么,要如何前进,如何获得动力呢?放心吧!山人自有妙计,虽然和声回主和弦了,但要让曲子听起来不像是结束也不难,首先,在回到主和弦之前,我会先将低音声部做级进上行或下行回到主音,如图:
  

        这是曲子开头的低音声部,您在往后的谱中会常常看到类似的级进手法,这样一拍一拍的级进就像开车下坡一样,虽然到了山脚下了,但冲力仍在。这时候您再看一下乐谱,每当级进回到主音之后,会发生什么事?……..对了,在和声级进回到主音的那一拍时,马上出现一段由8分音符或16分音符组成的急促节奏,这样子马上就能够获得再前进的动力,如何?这样子是不是就感觉不太出来和声回主音时所造成的停滞感?再加上打击声部固定节奏,这首为乱世狂刀量身定做的曲子,其整体和声架构就算完成了。接下来就是旋律的部分了,因为和声常常回主音的关系,所以旋律线条也多少会受到限制,但只要把握住一个原则:『不要出现太过不谐和的音程』就可以了。
       
另外,这首曲子和前三期专栏的范例曲最大的不同之处,就是我首次使用小调来作曲,之前的曲子都是用大调来作曲,这首则是因为主角的个性比较阴沈,所以我才会用小调来作曲(相信了解乱世狂刀这个角色的朋友应该也能认同我的看法吧!)同时,用小调还有个好处,就是和声的变化比较有弹性,因为旋律上行与下行都可以做改变,在作曲时的空间会比较大。
5.
结论:
其实,不管是流行歌曲的曲式也好,室内乐、管弦乐团的编制也好,使用乐器音色的多寡并不是作曲中最难的工作,最难的是如何设计出完整且紧密的乐曲结构,并且让每项乐器都能发挥其特点而非用来当做衬底的乐器音色,所以我今天主要的观念就是:『在作曲之前,您应该先想一想,这首曲子应该是什么样的曲式?用什么调,或干脆舍弃调性不用?整首曲子大概有多长?几小节?如何依据情来分段落?预设的编制或预计使用的音色大概是哪些?因为剧情的要求,有什么特殊的音型、动机或作曲手法是可以利用的?……..』总之,事先做好规划会让您在作曲时比较容易进入状况,但请各位读者大人不要把小弟这番话看成是非这么做不可的事,我的意思是当您作曲的经验越来越丰富时,若您在作曲前能用这样思维模式去作曲,往往会有事半功倍的效果,因为见招拆招、有什么就写下什么,然后再拼拼凑凑、东塞西塞的作曲方式虽然比较容易,但用在游戏配乐中却比较容易出问题,例如在算动画和配乐结合的秒数时,若配乐的节奏或旋律没办法配合时,就会有很多麻烦出现了,而且因为动画成本比较高,这时通常都是配乐要重新再做,但若是您在之前做过简单的规划,说不定就可以不用重做,直接修改某一段落即可(当然,曲子风格若完全不合剧情需要还是得重做)。而且配乐通常是在游戏开发的后半段才会开始动工,若因为重新作曲而拖延游戏上市时间就不好了。所以若您的耳朵够尖的话,看一下国外那些堪称名作的游戏配乐,有些作品的音乐和游戏剧情便能够贴合得很紧密,无论在风格、节奏的重音与剧情配合、影音同步等都表现不俗,但是有些游戏还是会有点问题。相形之下,国内的游戏配乐在这一点就差得多了,国内有款蛮卖座的游戏就会有这样的情形,在剧情中主角无论到那个国度、处于哪种事件或情境之中,配乐的风格几乎都是摇滚BAND的风格,似乎不太合理,但这不是音乐的错,而是整个游戏配乐架构设定的问题。撇开这种作曲者无法掌控的问题不谈,若您有机会为游戏配乐时,请务必先考虑整体配乐的架构与曲风走向,然后才开始作曲,若作曲前能够一小弟的建议先规划一下,则应该更能够节省您宝贵的时间,但请您一定要记得,我们的『创意』不会因此而被削减或限制,因为创意是用在旋律、和弦跟配器上面的,跟刚才我所说的思维方式并不会有所冲突,更何况这样又能获得更严密完整乐曲结构,岂不妙哉?
 
总结:
       
小弟的专栏到此已经是第四期了,在这四期中,我的重点主要是放在作曲时应有的观念与态度,以及目前国内游戏配乐的发展现况,其它的都只是稍微带过而已,我相信国内的游戏配乐一定会进步的,但若是缺少了游戏开发公司的支持,是无法有多大进步的,正所谓『巧妇难为无米之炊』啊。之前日本游戏界的龙头老大SQUARE公司才刚刚将公司改组成四大部门,分为程序、动画、企画与音乐四大部门,游戏软件工业演变至今,音乐早已经成为国外游戏中举足轻重的要角了。反观国内的游戏公司,有音乐部门的游戏公司可以说是屈指可数,虽然国内有些专业的配乐公司,但毕竟和制作游戏的工作人员或游戏企画沟通的时间太短,所以常常会发生有好的配乐,却没有好的配乐效果的情况出现,在很大的程度上,是因为沟通不足所引起的,配乐本身的好坏倒还是其次。虽然国内的游戏市场不比国外,但本土游戏若想要打进国际市场,配乐方面不继续加强是不行的,这已经不是用不用管弦乐团的问题,而是我们本土配乐工作者应该团结合作,互相交换心得,彼此切磋琢磨来求得更大的进步与发展,所以小弟在我的MUSIC POWER音乐网站中,除了开辟了函授课程之外,也开辟了音乐讨论区,希望对配乐有兴趣的各位同好们除了来可以在这些讨论区中互相研讨作曲心得之外,同时也能藉由这个网站取得其它类型音乐的相关知识,增加自己在作曲时的深度及广度也是好事一件,虽然这个网站尚未完全具备所有的功能,但小弟会一直努力下去的,也希望各位读者大人多多给予小弟支持与鼓励,并不吝给予批评与指教。
因为在作曲的观念与态度上的说明已经告一段落了,所以从下一期的专栏开始,我会开始将比较专业的作曲技巧分门别类来做说明,这可能是一些有经验的作曲同好们比较期待的内容吧!先在这里预告一下,下一期『配乐其实很简单V』的主题是:不谐和音程的解决,有鉴于网友们常常来信询问到在和声中有些不谐和音程不知该如何处理,是要用经过音吗?是上行或下行解决?是下面接一个和谐的和弦?或是不管它?这些问题,我会在下一期中为您解答的,也请大家继续支持小弟,谢谢。
  

不协和音程的解决:巴洛克时期的不协和音程与和声观念
花了8个月的时间,总算将配乐、作曲的基本概念与国内外目前的配乐情况向各位读者大人大致上作个报告,不知道各位可愿意认同作者的看法?若您有任何意见与建议,非常欢迎您来信指教喔!
1999
年对游戏配乐界来说,是很重要的一年,因为在1999年所出的几款游戏:『魔戒-RING』、『太空战士八代-FINAL FANTASY VIII』、『恶灵古堡23-BIO HAZARD 23』、『时空英豪-OUTCAST』、『创神祭-BLACK MOON』等几款在配乐上有着非常高水平演出的作品,因为这几款游戏大量使用管弦乐团(有些还加上合唱团)的庞大配乐编制,其中更是不乏与世界顶尖的管弦乐团合作录制配乐的游戏,如『时空英豪』和莫斯科交响乐团的合作,这也使得游戏配乐开始拥有与电影配乐同等级的音乐水准,正式迈向精致化、多元化的音乐领域,还记得作者在第一期专栏时就提到过这样的趋势吗?当时还没有什么人去理会这样的观念,但今年还没过完,却因为这几款游戏的强力冲击之下,尤其是太空战士八代请王菲来助阵,更是在国内掀起了一阵『EYES ON ME』旋风,除了让SQUARE靠这些CD又大捞一票之外,也使得越来越多人开始意识到游戏配乐未来的发展趋势了。作者再以『时空英豪-OUTCAST』这款在1999年美国洛杉矶E3大展中出尽锋头的游戏为例,游戏的精彩好玩当然是不在话下,其配乐还是请世界顶尖的莫斯科交响乐团加上合唱团录制游戏中全程的配乐!这个卡司比起很多的电影配乐都还要好呢!就以星际大战首部曲为例吧!其配乐是请伦敦交响乐团与合唱团录音的,在配乐卡司上也只是和时空英豪旗鼓相当而已。也因为游戏配乐开始有这样的趋势,加上许多网友们对作者的建议,作者便开始在MUSIC POWER音乐网站上撰写游戏配乐的乐评,希望能让大家对游戏配乐有更多的认识与更高的鉴赏能力,今天我便把其中的『时空英豪』配乐乐评放在本篇专栏后面,让各位读者大人参考一下,至于其它的游戏配乐乐评,就劳驾您到MP音乐网去看啰!
看到国外游戏配乐这样的发展状况,您是不是也对游戏配乐的前景充满了信心呢?不过仔细一想,这些都是外国制作的游戏,本土是否能有在配乐方面与之匹敌的游戏呢?依作者的观察,不是作者在长他人志气,灭自己威风,若是国内仍然依照目前的配乐方式继续下去,再过三年还是一样比不过国外游戏的配乐水准(该不会有人会认为只用MIDI就可以拼得过莫斯科交响乐团吧!)虽然不是所有的配乐形式都一定得用管弦乐团这么庞大的编制,但是若国内的游戏公司真的想做出一款扬威国际的好游戏,希望他们一定要在配乐上多放点心思!因为现在的国外游戏配乐摆明了是以电影配乐的水准在制作(国内则是『朝电影配乐的目标在努力中!』),而当配乐达到了这个水准的时候,所谓的『感觉』、『气势』等要求早就已经是标准配备了,取而代之的是更进一步『精致化』、『艺术化』的追求!而当我们了解到国外游戏的音乐水准与趋势之后,身为配乐工作者的我们,是不是也该更努力地迎头赶上呢?现在就让我们正式进入今天的主题:『不协和音程的解决』


配乐其实很简单 5-1
由本篇专栏开始,我们将正式进入作曲过程中细部技巧的领域,今天所要介绍的就是常常困扰着作曲者的不协和音程的处理。凡是对乐理稍有研究的人都知道,在乐理上,凡是二度、七度或任何的增、减音程都被视为是不协和音程,所以,只要您在同一个和弦中使用了四个以上不同的音时,就一定无法避免不协和音的出现(想避也避不掉),举个例子:若我用DOMISOL三个音作一个C和弦,这三个音之间是绝对的和谐,不会有任何不和协的音程产生,但这时候,若我们想再多加另一个音进去,不管加进哪一个音,都一定会有不协和音程的出现,例如加进SI这个音,变成七和弦:DOMISOLSI,您会发现DOSI会形成大七度,这就是不协和音程了。虽然不协和音程是如此地容易出现,但请各位读者大人不要害怕,既然不协和音程这么常见,换句话说就是:出现不协和音程这种情况其实是非常正常的,而且在很多时候,没有它还不行呢!而曲子好不好听,通常也和作曲者在处理不协和音程的手法上有着非常重要的关系,若处理得当,音乐就会更具有张力,同时也会更为流畅动听;若处理得不好,曲风平淡沈闷事小,吵杂难听才最让人受不了,至于要如何处理,以及有哪些方法,往后作者会就音乐史上,从巴洛克时代开始(更早以前的音乐风格因为极少有人使用,故在此不做介绍),到20世纪的现代音乐风格,各个时代对不协和音程处理的手法分别作介绍,一般来说,越早期的音乐在不协和音的处理上就越保守,所使用的和声种类也较少,所以对于想学作曲的朋友来说,您应该可以从这些专栏中获得一个比较有系统的整理与解说,我会在未来的几篇专栏中,从较早期的巴洛克时期、浪漫乐派、国民乐派一直到20世纪的现代音乐、电子音乐与电影配乐,各家各派的音乐风格与特色,一一作说明,也希望大家能多多指教。
一、广义的『不协和音程』概念
在开始说明不协和音程处理之前,有一个观念是很重要的,就是在二十一世纪的今天,『不协和』这个概念已经从巴哈时代的教条式规范什么是协和与不协和音程;逐渐转变为相对性的不协和观念,意思是说:前后相邻的AB两个音程(或和弦),若A音程比B音程来得协和一点,那A音程就称为协和音程,B音程就被称为不协和音程了,请大家看一下谱例一:
  

 

      


谱例中是以两个小节为一组的,若您有键盘的话请自行弹一下,在前两小节中,若单独来看,两个和弦都不太和谐,但比较之下,第一小节是好得多了,因此在第一、二小节这一组和弦中,第一小节的和弦就可以被称为是『较和谐的音程』,但在第三、四小节中,虽然第三小节和第一小节是相同的和弦,但因为后面第四小节接的是大三和弦,两相比较之下,那这个和弦马上就被打回原形,成为道道地地的不协和音程了。
若依照所谓的乐曲『风格』来说,上面的两个例子便是截然不同的两种风格的运用。假如您现在想要做一首古代教堂的音乐,那在这首曲子中,您就应该严格遵守和谐与不协和音程个规范(至于规范如何,稍后我会作说明),但假如您想营造恐怖、惊悚的感觉,那协和与不协和音程的定义就要像刚才的一、二小节一样,用的是『相对』的比较法则,甚至还要更夸张一点,才会有更好的对比效果。因此,在这里我想跟各位读者大人们说明的是:『不协和音程的概念,是依照您作曲的的曲风而定,并不是所有的曲子都能套用同样的不协和音程观念。』这样您能够了解吗?


配乐其实很简单 5-2
二、巴洛克时期的不协和音程观念
现在开始进入主题了,巴洛克时期的不协和音程观念,其实是非常保守的,那时候的乐曲对不协和音的处理有着非常繁琐的规范,这是因为早期的作曲家在不协和音的处理上并没有太多的经验与前例可循,为了不致于做出太难听的曲子,所以开始慢慢地出现许多的规范,依照这些规范之下所做出来的曲子就不太会出现过于难听或无法解决的不协和音程,所以各位读者大人就可以很清楚的知道,这个时代的音乐是相当保守的,套一句现在Y世代年轻人的话,就是『听久了会想睡觉的音乐!』这是很正常的,在经验不足的情况之下,为了不犯错,音乐一定会比较缺乏起伏与张力,。所以,若您因为游戏的剧情需要,要作出中古世纪的教堂、或是古代欧洲的宫廷风格的音乐,那参考一下这时期的几位大作曲家的作品,如帕海贝尔的『卡农』,韩德尔的『皇家烟火』、『水上音乐』、『神剧-弥赛亚』,巴哈的『十二平均率钢琴曲集』、『巴哈圣咏』等等,对您在创作这类作品时会有帮助的。
但对于我们现代人而言,巴洛克时期的音乐最大的贡献并不是在于其音乐风格,这个时代的音乐最大的贡献是从此奠定了西洋音乐的发展基础,一直发展到20世纪的今天,这套系统已经成为世界各国音乐理论的主流系统,或许有些朋友会说这些音乐是老掉牙的东西,对于创作者来说是个包袱,但这样的观念是很要不得的,因为每个时期的音乐都有它不可取代的价值,尤其是在想象力广阔无边的游戏世界中,谁能说哪一种音乐风格是不需要的!所以对于一个专业的配乐工作者而言,研究这时期的音乐风格是有其必要的的,若不加以研究的话,有朝一日需要用到这样的风格时,临时抱佛脚所作出来的曲子一定是『得其形而失其神』,一点说服力都没有!尤其是刚开始想尝试作曲的初学者,因为现代的音乐几乎是没有规范可言,听起来好像很容易,但结果恰恰相反,这样的自由却让初学者在一开始时不知如何是好!所以,学习这时期的作品风格,就成为了初学者要『练功』时相当不错的选择。若您已经是老手级的音乐玩家,这个时期的音乐风格就只是您备而不用的作曲风格之一了,说不定有一天您会因为游戏剧情的需要而做这样的风格也不一定喔!
简单的说明这个时期处理不协和音程的一些重要原则如下:
1.
不允许平行五度、平行八度的出现
所谓的『平行』,意思是前面的一个音程若是五度或八度,后面的音程若还是五度或八度,那就很像是几何图形中的两条并行线,故称之为『平行』,如谱例二:

  

 

      


前二小节就是典型『平行五度』的例子,后二小节则是『平行八度』,看一看,是不是很像两条并行线?在我们现代人的眼中,这样的音程进行其实是非常司空见惯的事,在现代人的眼中也没什么大不了的,但为何在当时会有这样奇怪的规矩呢?这是有原因的,因为两个音程或和弦以平行五、八度行进的时候,在音乐风格上被认为是一样的,但是当时的曲风是希望能够让各个声部与和弦都能有其独立的风格,因此并不希望有平行五、八度的出现,请各位注意:『这是因为音乐风格的关系才会有此规定』,平行五、八度在往后的各个时期中根本就是屡见不鲜,但在巴洛克时期的音乐风格却是不喜欢有平行五、八度的出现,希望各位读者大人能明白这一点。
2.
隐伏五、八度的问题:
何谓『隐伏』?请您看一下谱例三:

  

 

      


当下一个和弦有五度或八度的音程出现时,前面一个和弦虽然不是五度或八度的音程,但是音符的走向却一样,这样子在效果上就跟平行差不多了。如谱例三中的前二小节,第二小节是八度音程,而第一小节的音程虽然不是八度,但是这两个音(DOLA)的走向却都是上行到下一个小节(MIMI),虽然不构成平行八度,但在听觉上却非常接近平行八度,故在巴哈时代,隐伏的情形是不被允许的。但若是隐伏的规定过于严格执行的话,那作曲家在作曲时将会受到极大的限制,所以也会有例外的情况,在什么时候『隐伏五、八度』是可以被允许的呢?就是若您的隐伏是发生在内声部时,则是允许出现隐伏的,意即只要您的隐伏的情况不是出现在曲子中最高音跟最低音的两个声部,因为在听觉上的效果不会很明显,所以这时内声部的隐伏是可以被允许出现的,这样子您明白了吗?
大家试着弹一下谱例二与谱例三,听一下什么是『平行五、八度』与『隐伏五、八度』?您就会知道为何隐伏五、八度也是不被允许的,因为乍听之下,隐伏跟平行的和声效果其实是差不多的喔!
3.
单一声部的旋律线尽量不要出现增、减音程
同样的,也是因为音乐风格的问题,巴洛克时期的音乐风格是不希望在单一声部出现增、减音程的,尤其是增二度这个音程,若您有听过中东、阿拉伯风格的音乐,您会听到增二度音程大量地被使用,但这样的音程几乎是不会在巴洛克时期的音乐中出现,至于其它如增四度、减五度等等音程,虽然不是没有作曲家用过,但基本上出现的情况很少,所以我们可以说,在巴洛克时期的音乐风格中,尽量不要出现增、减音程!
4.
声部之间尽量不要有交叉的情形
何谓声部交叉?意思是当乐曲在进行时,在某一拍、甚至某一段落,较低音的声部的音高超越了较高声部的音高,亦即高音声部演奏(唱)的音会低于低音声部,而低音声部演奏(唱)的音会高过高音声部,这就是所谓的交叉现象。其实这在现代的管弦乐曲、器乐曲中是非常非常正常的现象,但各位别忘了,巴洛克时期是公元1600年到1750年,这时候的乐器制造技术并不发达,尤其是管乐器,当时的管乐器大多是您现在看到的管乐器的前身,如Nature Horn、长笛(没有什么键的木制长笛),所以无法像现代管乐器般可以演奏出完整的音阶与旋律,因此管乐所扮演的角色有点类似现代钢琴的踏瓣,是用来增加和声的延续性与一些泛音,当时甚至连钢琴也尚未出现,只有大键琴与管风琴;也因为这样的时代背景,在巴洛克时期最主要的音乐种类还是以声乐、合唱曲居多。而合唱曲一般都是分为女高音(SOPRANO)、女低音(ALTO)、男高音(TENOR)与男低音(BASS)四个声部,在这样的编制之下,声部不能交叉就是非遵守不可的规定了,因为我们总不能让男低音来唱男高音的音域吧!就算在理论上是没有错的,但是实际上合唱团却无法唱出这样的乐谱,这样的规则,一直到现代的合唱曲乐谱,仍然是一则相当重要的作曲原则。但是这样的规则对于器乐曲,尤其是管弦乐曲而言,就显得是多余的了,假若您作的是合唱曲,那这项规则您应该是要遵守的,但假若您作的是器乐曲,那这项规则就可以忽略不管。

  

不协和音程的解决:古典时期的不协和音程与和声观念
在上一篇专栏中,作者简单地说明了巴洛克时期的和声观念,虽然在游戏配乐中用到巴洛克时期曲风的情况并不是很多,但是对于想成为一位全方位的专业配乐工作者的朋友们来说,巴洛克时期的曲风不但在某些场合有其绝对的必要性之外,更重要的是:现今所有音乐风格的起源与理论基础都是来自于这个时代。若您想要在这个无限宽广的游戏配乐世界中任意遨翔的话,作者在这里衷心地建议您一定要花点时间研究一下巴洛克时期的音乐风格与其理论基础,因为,在学会跑步之前,一定得要先学会走路,不是吗?
整体来说,古典时期的音乐风格和巴洛克时期的音乐风格有着相当大的不同,其中最大的不同与特色有几点:
1.
曲式从复音音乐(Polyphony)逐渐转变为主调音乐(Homophony
2.
重视乐曲结构与形式的对称
3.
许多重要的曲式均在古典时期正式确立其结构与编制
或许有人会质疑,以上几点是音乐史上的一些现象与名词,跟游戏配乐应该无关,但事实上,现今大部分的配乐形式、乐团编制与和声观念都是从古典时期的风格演变而来的,比起巴洛克时期大多是为了宗教用途的音乐风格,古典时期的音乐就显得更为平易近人,换句话说,也就是更接近电影、游戏配乐等商业音乐的要求。其中更有几位大师,对后世的音乐有着伟大无比的贡献,如海登、莫扎特、贝多芬等人,若说现今的电影与游戏配乐中没有这些大师的影子,那是不可能的!
在说明古典时期的特色之前,有一点是必须要先说明的,就是在音乐史上任何一个时期或乐派的形成,一定是在某些地方反对前面一个时期或乐派,在音乐风格上有着截然不同的表现,才会被后人定义为某个时期或乐派,所以,再过100年,我们现在所处的这个时代,一定也会被后人定义为『某某时期』,但这就不是我们所能够知道的了。接下来,作者就来为您一一说明古典时期的音乐风格与特色:
1.
曲式从复音音乐(Polyphony)逐渐转变为主调音乐(Homophony
在巴洛克时期的音乐形式主要是以复音音乐为主,何谓复音音乐?亦即在一首曲子中同时有二个以上独立的旋律存在与进行,在复音音乐的全盛时期,一首曲子中同时有四个以上独立旋律是屡见不鲜的,但是因为这样的乐曲形式会带给听者耳朵极大的负担,因为一般人的耳朵通常只能够同时听到二、三条旋律线,但是一旦旋律线增加到听者能够辨认的极限以上时,虽然乐曲结构丰富、多采多姿,不但听者耳朵负担大,同时也会因为听不清楚所有的旋律与结构而觉得曲子很混乱!因此到了古典时期,便开始出现了和巴洛克时期完全相反的情况,作曲家们只在乐曲中放入一个主要的旋律,顶多再加入一些对位声部,其它的声部则都是和声,这样的音乐形式马上在当时受到极大的欢迎,从此以后,主音音乐便成为世界音乐的主流形式,一直到21世纪的今天仍是如此,试着回想一下,您到目前为止所听到的任何音乐,是不是几乎都是主音音乐呢?而这种情况就是在古典时期奠定基础的。
2.
重视乐曲结构与形式的对称
在乐曲结构方面,巴洛克时期的乐曲结构很容易流于过常且单调乏味,这一点在巴哈、韩德尔的作品中常常可以见到,旋律的乐句也没有很明显的分句,常常是一个乐句动辄就是数十小节没有间断或明显的终止,乐曲的结构就因而拖得没完没了,再加上使用和声的保守,听起来就更加的乏味了。所以到了古典时期,作曲家们便开始非常注重乐曲的结构,他们不再像巴洛克时期的作曲家般毫无限制地发展乐句,古典时期的作曲家们重视乐曲结构的对称性,如下例,这是莫扎特第40号交响曲(g小调)KV-550第一乐章的前15小节: 
  

 

      

   

  

 

      



您在这段谱例中可以清楚地看到莫扎特是如何处理曲子中的乐句,第一句乐句共有八小节,分为前半句与后半句,两个半句当然是各四小节,因为主旋律是弱起拍子,所以前半句是从第一小节第四拍到第五小节第三拍为止,后半句是从第五小节第四拍到第九小节第三拍为止,两个半句是对称性的结构,合而为一个完整的乐句。之后的四小节则是前面乐句的变奏,随后便是另一段简短的和声与木管部分的经过乐段,然后又接回刚开始时的主题乐句。在这里作者不是要跟各位作乐曲分析,而是以实际谱例来说明古典时期的乐曲结构,基本上,古典时期的乐曲都是可以用二分法来分析的,小至一个简短的乐句,大至一整个乐章都是如此,这个时期的作曲家甚至可以为了求得乐曲的对称,而牺牲自己的在音乐上乐念,而这样的对称观念,对于往后的作曲家在作曲时有着非常重大的影响,一直到现代,虽然并没有像古典时期作曲家对于乐曲结构的对称性这么讲究,但基本上还是依照着这个原则来作曲的。以现今的流行歌曲来说,通常也都是以四个小节左右的长度为一个乐句,除了方便换气之外,同时也能够有比较紧密的结构。在游戏配乐方面,这样对称性的观念就更显得重要了,因为乐曲有这样的结构特性,所以当音乐要配合动画时就能够有更大的弹性,可以配合剧情或动画,在乐曲结构或音乐张力上作更精确的修改而不会因此影响到曲子的整体结构。听听看,大部分的电影与游戏配乐都是依照这样的原则在作曲的喔!

3.
许多重要的曲式均在古典时期正式确立其结构与编制
我们今天所知道的各种曲式,有很多是在古典时期确立其架构的,如奏鸣曲、交响曲、协奏曲。因此,古典时期最大的贡献是在于乐曲结构与型式的建立,直到今天,我们仍然沿用这样的乐曲架构,因为古典时期作曲的精神就是平衡、对称与整齐,无论您想作的是哪一种音乐类型,古典时期的精神都是非常实用的,尤其是对于初学者而言,这样的乐曲结构与作曲精神是您一定要去学习与模仿的,因为这样的结构让您可以不用去思考乐曲的架构问题,您可以直接在这样的结构之下将您的旋律与和声填进去,就像我们买了房子后要装潢一样,房子交给建筑公司盖,您只要思考如何装潢就好了。而利用古典时期的对称精神来做曲的原则就是:『预先设定好曲子的乐曲结构』,在这里作者作个例子让大家参考:

  

 

第一乐句  

八小节   

乐句与乐句之间的经过乐段  

主要是用来当作两个乐句之间的桥梁连接之用,长度不限,但不要喧宾夺主  

第一乐句  

这里是重复第一乐句以加强听者的印象,但并非完全照抄,而是为接下来的第二乐句作准备  

经过乐段  

   

第二乐句  

八小节,为一全新的素材  

经过乐段  

   

第二乐句  

   

经过乐段  

   

 
在第二乐句完成之后,您可以依照自己的想法来做,如开始将两个乐句作变奏,或是取其素材来做发展,还是您想继续加入新的第三乐句都可以,总之,原则就是对称与整齐,这样子您的曲子会相当好处理,若有任何问题,您也能够更容易修改您的乐曲。
在简单讨论过古典时期的乐曲结构之后,我们再来看一下古典时期的和声与对不协和音程的处理方式,基本上,在古典时期的和声和巴洛克时期的和声并没有太多的改变,您看一下上方的谱例,其实在和声的使用上还是相当的保守,不过一些隐伏与平行的原则在古典时期就不太被重视了,在谱例中的第一与第二小提琴所演奏的音其实是从头到尾都相差八度的,换言之就是平行八度,但是这在古典时期是无所谓的,因为作曲家重视的是结构与管弦乐团的音响效果,在这样的前提之下,平行与隐伏根本就没有什么意义了,也因为如此,巴洛克时期与古典时期的音乐风格就有着根本上的差异了。
另外,在不协和音程与和声的解决上,巴洛克时期是非常严格要求的,巴洛克时期的作曲家甚至会要求当使用的和弦是七和弦以上的音时,七音一定要在前一个和弦就要先出现过,好让这个不协和音程听起来不会太过突兀,如谱例:
  

 

      



第二小节是C大调的V级七和弦(SOLSIREFA),在巴洛克时期的原则是在前一小节就要有FA的存在才能使用这个七和弦,这样的动作称之为『准备』,在七和弦之后马上回到协和的和弦则称之为『解决』。而到了古典时期,因为吸收了前人的技巧,和弦的运用技术更加精进,所以作曲家就比较不注重准备的动作了,这样也可以有更大的空间来作曲,而在解决的动作上倒是和巴洛克时期差不多的,当然,古典时期作曲家所用的和弦是复杂得多了。

结语:
基本上,古典时期的作曲家在不协和音程的处理上仍然是相当保守的,虽然在古典时期最后出现了集前人之大成的贝多芬,他逐渐在和声上的运用摆脱前人的束缚,也成为后来浪漫时期的开山祖师,但大体而言,古典时期的音乐仍然算是所谓的『绝对音乐』,亦即音乐就是音乐,不可以掺杂个人的感情在里面,这样的音乐观念称之为绝对音乐,而之后的浪漫时期的音乐观念就和前一时期有着很大的不同了。但作者要再强调一次,古典时期在音乐史上最大的贡献,是在于乐曲编制与型式的建立,请各位读者大人千万不要以为乐曲形式不重要,甚至觉得这会让您绑手绑脚,束缚了您的『作曲自由』,请仔细研究一下国外优秀的游戏与电影配乐,如星际大战、时空英豪或这次作者要介绍的『创神祭』(这款游戏的配乐有很重的巴洛克风格喔!)等游戏,其乐曲编制与形式无一不是以古典时期的曲式与编制为基础,然后将其扩大而已,所以,无论您理想中的配乐形式是小型的BAND、或是大型的管弦乐编制,请您务必要在作曲前先构思一下乐曲大致的结构再作曲,千万不要靠感觉或凑和弦,这样的曲子听起来一定会很松散,绝对无法有什么音乐张力的。若您是初学者,最重要的应该是吸收前人的作曲经验,等到熟练了之后再加入自己的想法。若您已经是这方面的老手了,请您更要完全弄懂这个古典时期音乐的结构与精髓,否则当您在作大编制的乐曲时,很容易会因为不知如何架构乐曲而弄得手忙脚乱喔!最后附上『创神祭』的配乐乐评,请大家多多指教!

  

许久不见,不知各位读者大人们近来可好?小弟在最近几个月的反复思考后,加上有网友与读者的宝贵意见与鼓励(顺带一提,智冠新广部的柏丞与昭蓉也给我非常多的鼓励喔!),小弟心中的感动真是难以言喻,除了感激之外,同时也开始针对之前专栏的不足之处来做补充,以作为下一阶段专栏的准备。基本上,这篇专栏应该是『配乐其实很简单』系列的最后一篇专栏,有鉴于『配乐其实很简单』系列的走向是以说明观念为主,或许有些朋友会觉得有搔不着痒处、甚至不着边际的感觉,所以小弟将在下一阶段的系列专栏(名称尚未决定)开始进入实战篇,小弟将会以实际的游戏配乐制作来说明游戏配乐制作的流程、各种风格的乐曲与制作等重点。原则上,小弟的MUSIC POWER创作团队将会开始为某个知名游戏(至于游戏名称请先容小弟卖个关子)担任全程游戏配乐的制作工作,小弟将会依照游戏的每个制作过程与配乐的搭配制作在接下来的几期游戏设计大师中与各位朋友来分享,也希望大家能继续支持!!
言归正传,前一篇的『配乐其实很简单VII』提到了浪漫时期的音乐风格,而这次小弟会以二十世纪后的音乐发展为主题来为这个系列专栏做一个总结(之后就正式进入实战篇啰)。在音乐史上,浪漫时期横跨了十九、二十世纪,不过大部分的音乐界人士会将二十世纪后的音乐通称为『现代音乐』(这当然是现在的说法,若再过个三、四十年,我想二十世纪的音乐就会被后代子孙归类为『古典音乐』吧!)这个时期的音乐风格比其前面几个『朝代』,可说是有爆炸性的发展,各式各样的音乐风格、和声、音阶纷纷出笼,对于已经即将身处二十一世纪的我们而言,其中有几个重要的乐派及风格对于后来的电影与游戏配乐有着至深至巨的影响,小弟将之一一介绍如下:
一、好莱坞的电影配乐风格
对于游戏而言,尤其是RPG,所追求的就是如电影般的画面、剧情与音乐,拜影音科技进步之赐,今日的游戏画面已经跟电影动画特效相差无几了,而企画、剧情也有着相当不错的表现,另外,近几年电玩游戏在音乐部分也有着长足的进步,而且均向电影配乐的水准看齐。正如同大家所公认的,好莱坞的电影配乐水准一向是世界电影市场中首屈一指的等级,仔细回溯一下好莱坞电影的发展史,我们可以很清楚地知道其音乐风格实是源自于浪漫乐派后期的风格,例如:拉赫曼尼诺夫、葛罗菲、柯普兰等人都曾经为早期的电影写过配乐,其中以拉赫曼尼诺夫对后世的影响最大,拉赫曼尼诺夫擅长使用大量的弦乐来衬托柔弱、浪漫或是惊悚的场景,而在需要磅礡砌石的时候再使用管乐与打击乐器,渐渐地,这样的作曲模式便成为后来好莱坞商业电影配乐的主流,之后也出现了许多配乐大师,如:John Williams(星际大战、侏罗纪公园、法柜奇兵),John Barry(似曾相识、与狼共舞),James Hornor(美国鼠谭、铁达尼号),Hans Zimmer(绝地任务、狮子王、埃及王子)等等。因为电影配乐是为了电影情节而量身定作的音乐,所以对于也需要配合剧情的游戏来说,电影的配乐模式自然而然被套用于游戏配乐中。
二、无调性音乐的崛起
自从巴洛克时代以后,整个西洋音乐界便被调性音乐所主宰,随着时间推移与作曲家作曲技巧日益精进,浪漫时期音乐的调性已经开始不太明显了,到了二十世纪,调性可以说是完全崩溃,这时的作曲家们不再受调性的束缚,开始出现各家各派的理论与风格,其中影响最为深远的应该就是旬伯克所创立的『十二音列作曲法』,作曲理论至此,已经完全不受调性束缚,之后经过一段时间的酝酿与发酵,作曲家们开始依照个人的喜好组合自己喜欢的和声,其中当然影响了电影配乐与游戏配乐的发展。
三、MIDI、电子音乐的崛起
对于喜欢创作的朋友来说,MIDI的出现不啻是一项天大的福音,因为MIDI让学习音乐变得更为平民化,一般人只要用几万元的代价就可以拥有一个管弦乐团为他的作品演奏,姑且不论其效果好坏,但要听个大概是绝对没问题的。以往非常困难的事到了计算机时代都变得容易多了,另外MIDI能够创作出更多、更丰富的声音也是其迷人之处,这可以让作曲家们在传统的声音素材之外找到更宽广的天空,大大增加乐曲的丰富性,加上MIDI的低成本优势,使得MIDI成为后来游戏配乐的主流创作工具。
四、爵士乐、流行音乐的兴盛
一般来说,爵士乐代表的是轻松、即兴与无拘无束的乐风(虽然早期的爵士乐并非如此),在爵士乐的世界中,乐谱是非必要的,而爵士乐所使用的和声与传统古典乐的和声也是截然不同,对于忙碌的现代人而言,爵士乐可说是抒解压力的一剂良药喔!想当然尔,在游戏中会使用到爵士乐风的曲子是必然的。而流行音乐的兴起,加上MIDI的推波助澜,使得流行乐大大地盛行,而且创造了许多偶像与神话,当然,这些现象对于游戏配乐来说绝对是个很好的话题与素材,游戏配乐中开始出现片头曲、片尾曲,其中也不乏找大牌歌手助阵的游戏(如太空战士八代请王菲演唱片尾曲),而以流行歌手或音乐为主题的游戏在最近这几年来更是大行其道,KONAMI公司的一系列音乐游戏就是最好的例子。
五、世界音乐、新世纪音乐与跨界音乐的发展
因为经济与交通的进步,各个国家之间的交流也日益频繁,相对地,各国之间的音乐也开始互相交流激荡,于是开始有了世界音乐、新世纪音乐与跨界音乐这些名词出现,虽然这些音乐并不常出现在目前的游戏配乐中,但端看这些音乐已经开始大量地运用在电影配乐之中的情况看来,我想过不了多久,这些音乐类型也会开始普遍在游戏出现喔!
结语
总和以上小弟的补充说明,加上之前所说明的各时期音乐,往想大家都应该能够有一个很清楚的轮廓与范围,在游戏配乐的领域中所能使用的素材与音乐种类其实是非常丰富的,至于应用的恰当与否就看个人的创作功力以及音乐与游戏的搭配程度了。小弟之所以撰写这一系列专栏的原因,就是希望能够让有志于游戏配乐的同好们能够明白,您手上所能掌握与发挥的空间有多少?当您明白了这一点,您就更能够因应每一种情况的不同,来为其制作最适合的配乐,所谓的乐理、和声与MIDI这些基础能力都可以经过练习而进步,但要决定这个时候该用什么风格的音乐却不容易,因为这必需要和游戏的企画人员、美术人员充分沟通才能有最佳的效果,在决定各首曲子的音乐风格之后,接下来的作曲工作才有方向可循。最后,小弟还是要提醒各位一个最重要的观念:『无论是哪一种音乐类型与风格,都只是您在制作游戏配乐上的工具罢了,每一种音乐类型与风格都有其独特的作曲方式与乐理、和声规则,唯有深入研究每一种音乐类型与风格,熟悉其特性,才能在制作游戏配乐的过程中依照各种不同的需要做出做完美的诠释!』仅以此与大家共勉!
好了,『配乐其实很简单』系列到此算是做一个完整的结束,小弟将会在往后的『游戏设计大师』刊载另一系列的配乐专栏,下一系列的主题将是很多朋友想知道的游戏配乐实际制作过程,小弟将会用一系列的专栏来介绍游戏制作过程中,配乐在各个阶段所需达成的任务与方法,希望大家能继续多多支持,谢谢。
  

不协和音程的解决:浪漫时期的不协和音程与和声观念
时序进入了19世纪,在古典乐派渐渐式微之后,代之而起的是浪漫主义的兴起,在本质上,『浪漫』和『古典』正好是相对的,在作者的前作中,各位读者大人可以很清楚地了解到古典时期的音乐风格着重在抽象的观念上,基本上是属于绝对音乐的类型,亦即在古典时期的作曲家是不被允许将自己的情绪或意念表达在音乐中,而乐曲的结构也要求对称与完美,这样的情形一直到贝多芬的出现才开始有了改变,因此,我们可以将贝多芬这位作曲家当成是古典时期与浪漫时期的桥梁,因为在贝多芬晚年的作品中,我们已经可以很明显地看出浪漫时期的风格与曲式。在贝多芬之后的作曲家,便开始发扬所谓『浪漫主义』的精神,亦即是以个人观点为主,崇尚自由、尽情表达自己的情感与民族特色,尤其是个人主义与民族主义这两点,到了十九世纪后半更是被作曲家们发挥得淋漓尽致,也成就了浪漫时期百家争鸣、绚烂缤纷的音乐世界。
对于游戏配乐来说,这个时期的音乐风格其实相当符合游戏中要表达各种情境、表情与感觉等等要求,若我们将浪漫时期的音乐和古典时期来做个比较,大致上可以知道以下几个不同点:
1.
旋律:
和古典时期的旋律有着截然不同的风格,浪漫时期音乐的旋律充满了个人情感,甚至可以说音乐家将他们对音乐的狂热都投入了音乐之中,也就是因为如此,当作曲家们相要将情感完全发挥在旋律上时,古典时期强调的结构、对称等固定形式就不太被浪漫时期的作曲家所接纳采用,因此浪漫时期音乐的乐句结构伸缩的弹性非常大!
2.
和声:
比起旋律,和声是表达浪漫时期音乐特色最重要的工具,当和声学在巴洛克时期开始成为主流时,作曲家从保守的和声手法进步到古典时期,开始有了比较大胆的尝试,但是到了浪漫时期,和声的运用变得非常大胆,尤其是在不谐和音程的的运用,作曲家们以更扩大、更自由的形式使用,七和弦、九和弦大量地被使用,半音进行和转调也开始在乐曲中占有很重要的地位,每一位作曲家也因为个人独特的和声手法而产生了许许多多不同的风格。
3.
调性:
从巴洛克时期开始,调性一直是整首乐曲的重心,若是一首曲子没有一个很稳固的调性基础,整首曲子将很难有一个完整的结构。不过,在音乐的世界中没有一件事情是绝对的,调性当然也不例外,因为半音进行与远系调的使用,使乐曲中的调性常有含糊不清的感觉,这样的情形在19世纪末更加地明显,到了20世纪,调性已经濒临崩溃的边缘,造成之后的另一种调性新发展的观念。
4.
力度与音乐表情:
在古典时期,作曲家对于力度的处理都比较谨慎,所以我们很少会听到力度对比很强烈的古典时期音乐作品,但在浪漫时期的作品中,因为作曲家想要表达出内心情感的起伏与冲突,因此力度的对比、表情记号的使用便被广泛地运用。
对于游戏配乐而言,这些改变无疑是非常受到游戏配乐创作者所认同的观念,也因为浪漫时期这样的作曲观念,造就了20世纪现代音乐更加多元化的发展,甚至于出现了12音列、无调性等音乐类型,让音乐人创作的空间变得无限宽广。现在,就让我们来看看浪漫时期的音乐有什么不同吧!
这次的专栏,我选择了肖邦的马厝卡(MAZUKA)舞曲集其中一首来说明浪漫时期的一些音乐观念,虽然浪漫时期音乐最大的特色是在于大型编制的乐曲如:交响曲、协奏曲、交响诗、歌剧等等,但是要用这些大型编制乐曲来说明的话,恐怕不是区区几千个字能够清楚说明的,而且对于大部分古典音乐基础不甚熟悉的读者大人们来说,可能会看得很吃力,所以作者今天先用结构较简单的钢琴曲来说明,以后若有机会,我会解说一些大型编制的乐曲。
1.
乐曲结构:
这首曲子的乐曲结构比较单纯,基本上是采用简单的歌谣曲式(A-B-A),由于在之前的专栏中已经讨论过,所以在这里我不在多作说明。
2.
和声:
浪漫时期音乐最大的特色可以说就是和声了,比起古典时期,浪漫时期的每一位音乐家对于和声处理手法都有很大的不同,以肖邦为例,肖邦惯用的和声手法是使用大量的附属和弦来装饰原来的和弦,而这样的和声手法在古典时期之前是很少见的。可能有很多人并不了解什么是附属和弦,简单地说,就是在正规和声之前加上装饰用的和弦!当然,附属和弦也不是随便乱加的,在浪漫时期,附属和弦仍有一定的规则,以C大调的五级和弦(SOLSIRE)为例,若我们想在这个和弦之前加上一个装饰用的附属和弦,因为属和弦有强烈导入主和弦的功能,所以若想要装饰SOLSIRE这个和弦,那这个和弦应该是SOLSIRE的属和弦,才能够在使用了这个装饰和弦之后,能顺利地回到原来的和弦与调性,如下面这个谱例:
     
          V╱V          V
后面的和弦是刚才说到的C大调的五级和弦(SOLSIRE),而前面就是所谓的附属和弦,亦即是SOLSIRE的五级属和弦(V╱V):RE、#FALA。看来似乎很复杂,但其实很简单,当您想要为某个和弦(SOLSIRE)做附属和弦时,只要找出原来和弦的五音(RE),再从这个音向上做一个大三和弦(RE、#FALA),就是该和弦的附属和弦了,明白了吗?
也许有人会问,附属和弦的功用为何?我用比较浅显的例子来解释:和声就像是女人在化妆时会擦上一些化妆品来装扮自己,但是若想要装扮得更漂亮一点,这时就需要更多的东西来装扮了,像是耳环、项链、假睫毛等等,而附属和弦就像是这些装饰品,它会加强被装饰的和弦的重要性与地位,让这组和弦听起来更富有变化性!就像是在英文文法中的形容词,它会加强被形容的名词的影响力喔!
现在,我就开始用这首肖邦的马厝卡(MAZUKA)舞曲来为大家说明,首先,请大家先看看谱例下面的和声级数分析:
     
     iv                   vi6    i                      v7                         i
     
   i                   v                   v64   v/v      v       iv              vi6   i
    
 
      v7             iv   vi             v7/n           n            v7            I
 
这首曲子是a小调的曲子,大家可以从谱例中看到,在短短的三行谱当中,肖邦就用了两组附属和弦,在上面一组的附属和弦可说是标准的、也是最常见的五级附属和弦,若您有兴趣的话可以用您的键盘弹弹看,或是下载这组附属和弦的试听档一(完整的附属和弦组合)与试听档二(将附属和弦抽出),您可以听听看,多了一个附属和弦,整体和声是不是比较丰富呢?
相对于第一组附属和弦来说,第二组附属和弦就比较复杂了,因为这里使用了『拿坡里六和弦』,这个和弦其实是二级和弦第一转位(ii6),然后将转位的最上面的六度音下降半音,便成为拿坡里六和弦,举例来说,a小调的二级和弦是SIREFA,转位之后成为REFASI,然后将SI降半音即成为拿坡里六和弦,如谱例:
     
因为这是当初在意大利拿坡里地区作曲家之间流行的和声手法,所以被称为拿坡里六和弦,但基本上这个和弦还是属于二级和弦,肖邦在这组和弦中不但使用了拿坡里六和弦,而且还在和弦之前加上了附属和弦,因为小调的二级和弦是减三和弦,变成拿坡里六和弦之后就成为了大三和弦,所以前面的附属七和弦也成为了属七和弦,这里肖邦利用拿坡里六和弦调性变成类似大调的情况,然后顺利地接到下一个段落。请您听一下试听档三,这个和弦组合是不是跟之前有相当大的差别呢?所以若能好好利用附属和弦这个技巧,对各位读者大人在增加和声色彩方面应该会有很大的帮助的。
3.
调性
在这首曲子中,我们已经可以看出一些端倪了,以往古典时期的曲子通常会以固守调性为第一优先,所以转调会留到发展部时再开始转调,但到了浪漫时期,因为附属和弦的大量使用等因素,作曲家开始在调性上有了更多元化的发展空间,也因此出现了更多采多姿的风格,以这首肖邦的钢琴曲为例,因为有很多的附属和弦,造就出华丽的音乐风格,换句话说,就是这样的音乐很甜美、浪漫,符合肖邦『钢琴诗人』的雅号。
4.
力度与音乐表情
因为这次的范例是钢琴曲,所以在力度与表情记号的使用上不是很多,但比起古典时期,无论是在力度的起伏或是在表情记号的使用上都多了很多,充分表现出浪漫时期作曲家们努力将自己的心情与感觉完全发挥在自己的作品中。
 
总结
浪漫时期的音乐是非常丰富与多元化的,用肖邦的音乐来说明浪漫时期的音乐风格其实是非常狭隘且不尽完整的,因为浪漫时期还有许许多多的大作曲家的音乐值得介绍,如柴可夫斯基、威尔第、舒曼、布拉姆斯、德弗札克、拉赫曼尼诺夫等等,每位作曲家的音乐风格都各有特色,也因为如此,才造就了二十世纪现代音乐的发展,如电子音乐、电影配乐乃至于我们现在讨论的游戏配乐等等,大多都是奠基于浪漫时期的音乐创作精神:营造一个自由与无拘无束的创作空间。
所以,时至今日,已经没有所谓音乐规范的问题了,基本上,只要创作者觉得这是好的音乐,它就是一首音乐创作了,当然,社会大众是否会接受是另一回事,小弟之所以会撰写这一系列的专栏的用意,就是希望能够给有志于配乐创作的同好们一个清楚、有系统的学习与创作方向,而不像以前的创作者在没有一个有系统的架构之下,自己像瞎子摸象般地摸索(若您是玩音乐有一段时间老手,一定能够体会这种痛苦!),或许这短短的几篇专栏,有很多地方有些错误或疏漏,而且绝对无法完整介绍到所有的音乐类型与作曲方法,但小弟真的希望能够藉由这些专栏,凝聚国内有志于游戏配乐的创作者共同的观念,大家可以互相交流与研究,促进国内配乐的进步,而小弟在百娱网,也将会开辟新的创作单元与完整的音乐数据库,并开始规划一条音乐创作的出路,让好音乐不再被埋没,能够有机会被唱片公司、电影或游戏所使用,届时也希望各位读者大人能够多多支持喔!
另外,因为小弟最近在百娱网实在是分身乏术,所以可能没有办法为大家来详细地介绍各家各派的作品,只好让各位读者大人自行研究了,所以,若大家有兴趣,可以先到本站的游戏或动画音乐讨论区(将来这些单元会移到百娱网)来跟许多的同好一起研究喔!我相信您会找到更多的同好的。
在此,小弟向各位读者大人致上十二万分的谢意,感谢大家这一年多来对小弟的支持与鼓励,小弟将会更努力地为提升国内配乐水准而继续努力,所以小弟预计在游戏配乐系列专栏的工作向各位读者大人告假一段时间,让小弟有更充分的时间在其它方面努力,等到小弟一有空,小弟将会再次回到这里,并提供更充分的内容给大家,希望大家多多支持,谢谢大家!
    

     

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